Изучение начал алгоритмизации и программирования, с использованием среды конструирования приложений Kodu Game Lab, на уроках информатики
Заказать уникальную курсовую работу- 24 24 страницы
- 10 + 10 источников
- Добавлена 30.06.2016
- Содержание
- Часть работы
- Список литературы
- Вопросы/Ответы
1. Методические особенности изучения начал алгоритмизации и программирования 5
1.1. Методика введения понятия «алгоритм» 5
1.2. Обучение методам построения алгоритмов 8
2. Особенности среды конструирования приложений Kodu Game Lab 11
3. Разработка курса для обучения началам алгоритмизации и программирования в среде конструирования приложений Kodu Game Lab 15
3.1. Общие положения курса 15
3.2. Содержание курса 18
3.2.1. Знакомство с Kodu: установка, первая игра 18
3.2.2. Создание ландшафта 19
3.2.3. Создание персонажа 20
3.2.4. Разработка полноценной игры от «А» до «Я» 21
Заключение 23
Список литературы 24
д.Рекомендуется использовать следующие методы работы на занятиях:Индивидуальная работа используется при отработке основных навыков, а так же при проведении самоконтроля (блиц-опросы);Работа в парах со сменой пар на каждом занятии для лучшего развития коммуникативных умений;Работа в малых группахподходит для разработки творческих проектов;Работа с дополнительными заданиями или подсказками (для детей с особенными образовательными потребностями и одаренных детей);“Сильные помогают слабым”применяется в группах, где навыки и темп работы обучающихся различается;Игра в игру друга;Взаимооценка и др.3.2. СодержаниекурсаКурс изучения начал алгоритмизации и программирования в среде конструирования приложений KoduGameLab следует построить следующим обраом:Знакомство с Kodu: установка, первая игра3.2.1. Знакомство с Kodu: установка, первая играВ ходе этого занятия учащиеся:научатся перемещению в макросреде Kodu с использованием клавиатуры и мыши;ознакомятся с основными принципами программирования;научатся переходить в режим программирования Kodu и изменять несложный код всоответствии с потребностями игры.Ход занятия№Тип работыОписание1Опрос «Знакомство с учащимися»Прежде чем приступить к изучению Kodu, проведите среди учащихся опрос, который позволит оценить положение дел и подготовку учащихся и поможет спланировать дальнейшие действия. Результаты опроса помогут разработчикам Kodu и позволят преподавателям выбрать наиболее эффективные методики обучения.2Задание по программированию «Исполнитель, выполняющий команды»Вызовите добровольца из числа учащихся, который будет изображать персонажа Kodu. Посадите добровольца на стул в середине помещения и наденьте ему повязку на глаза. Предложите остальным учащимся подготовить помещение для среды Kodu и разместить в этой среде 5 объектов (3 красных яблока и 2 зеленых). Поместите яблоки в разных местах помещения. Предложите учащимся заставить персонажа Kodu собрать яблоки, управляя его движением. Обратите внимание учащихся, что каждое действие должно быть зафиксировано и подробно описано.Каждый раз, когда учащиеся предлагают очередную команду, заставляйте их все более подробно описывать действие, задавая вопросы «каким образом?», «когда?», «почему?» и «где?».3Знакомство со средой конструирования KoduУчащиеся следят за указаниями преподавателя4Создание алгоритма сбора яблоканализ одного из уровня игры, предложенной преподавателем;опрос учащихся о системе команд исполнителя;просмотр и анализ программного кода игры;выделение основных этапов алгоритма сбора яблок;изменение конфигурации игры;построение алгоритма работы исполнителя;занесение результатов в дневник.5Подведение итогов занятия3.2.2. Создание ландшафтаВ ходе этого занятия учащиеся:научатся изменять и создавать среду Kodu;научаться использовать фрагменты для формирования и изменения атмосферы игрового мира.Ход занятия№Тип работыОписание1Проведение небольшого инструктажа и совместная работа с учащимися с использованием ПК и проектораИспользуя компьютер, подключенный к проектору, предложите нескольким добровольцам из числа учащихся продемонстрировать работу со средствами формирования ландшафта (скорее всего, кто-то уже пытался пользоваться ими на предыдущем занятии). Откройте пустой мир и попросите учащихся показать, как добавлять и удалять участки земли, а также изменять их текстуру и цвет. В процессе демонстрации учащиеся должны описывать свои мысли и действия и давать инструкции так, чтобы остальные их слышали. Переходя к рассмотрению атмосферы игры, предложите учащимся дать определение этому понятию. Поскольку даже учащиеся средней школы не всегда могут сказать, что такое атмосфера игры, используйте точные инструкции и несколько раз вернитесь к ним в ходе занятий.2Практическое задание «Создание миров»индивидуальное выполнение;анализ алгоритма добавления и удаления элементов ландшафта;презентация созданного ландшафта;занесение результатов в дневник.3Подведение итогов занятия3.2.3. СозданиеперсонажаВ ходе этого занятия учащиеся:научатся управлять перемещением персонажей в игровом мире с помощью клавиатуры;узнают, как создавать пути движения персонажей;научатся задавать поведение объектов;создадут главного героя (управляется пользователем), противника (управляется компьютером) и вспомогательных персонажей;научатся создавать персонажей, действующих с учетом игровой среды и действий других персонажей.Ход занятия№Тип работыОписание1Проведение небольшого инструктажа по созданию персонажейУчащиеся слушают и записывают действия, необходимые для создания персонажей в среде конструирования приложений KoduGameLab2Анализ игры, представленной преподавателемработа в группах;каждая группа должна проанализировать своего персонажа, определить алгоритм его работы;презентация персонажа, доставшегося группе, и построение на доске алгоритма его работы;опрос учащихся;занесение результатов в дневник.3Задание для учащихся «Создание собственного персонажа»индивидуальное выполнение;создание системы команд исполнителя;презентация созданного персонажа;занесение результатов в дневник.3Подведение итогов занятия3.2.4. Разработка полноценной игры от «А» до «Я»В ходе этого занятия учащиеся:проявят свой творческий потенциал;научатся применять методы взаимодействия персонажей;закрепят знания по основам алгоритмизации и программированию.Ход занятия№Тип работыОписание1Проведение небольшой беседы с учащимисяНеобходимо подтолкнуть детей к творчеству, расспросить их о любимых играх, фильмах, книгах; разузнать, какие игры они хотели бы создавать; определить, какие персонажи являются главными, какие второстепенными, как они взаимодействуют2Задание для учащихся «Взаимодействие персонажей»работа в парах;каждая пара должна придумать небольшой сюжет, в котором происходит взаимодействие персонажей;далее создаются системы команд для каждого исполнителя в отдельности;когда СКИ готовы, пара создает алгоритм взаимодействия персонажей;презентация;занесение результатов в дневник.3Задание для учащихся «Проектирование игры»индивидуальное выполнение в соответствии с протоколом «Мозгового штурма»;создание системы команд исполнителей;построение алгоритма программы;презентация созданного проекта;занесение результатов в дневник.3Подведение итогов занятияЗаключениеРазвитие информационных коммуникаций (объединение компьютеров в локальные и глобальные сети, создание баз данных и знаний, а также экспертных систем) создает уникальную учебную среду, которая дополняет или заменяет традиционные формы обучения. Прогресс в этой области позволяет реализовать два основных принципа будущей системы образования – его непрерывности и доступности. При этом информационные технологии сами становятся учебным предметом, при изучении которого могут быть апробированы новые формы и методы обучения. Поэтому образовательная программа усложняется. Вводится понятие алгоритма как пошагового описания целенаправленной деятельности. Формирование логического мышления идет в процессе создания и выполнения простейших алгоритмов. Ученики приобретают навыки самостоятельного исследования, развивают интуицию, учатся делать логические выводы.Умение использовать алгоритмы необходимо вырабатывать у учеников как можно раньше. И в этом помогают конструкторы приложений. Плюсы использования конструкторов очевидны — большая часть работы сделана профессиональными программистами-разработчиками, включая оптимизацию и структуризацию рабочего процесса. От учащихся требуются только идея,графический и звуковой контент.Использование среды визуального программирования Kodu может способствовать реализации следующих целей:формирование информационной и алгоритмической культуры;формирование представления об основных изучаемых понятиях: алгоритм, модель и их свойствах;развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе;развитие умений составлять алгоритм для конкретного исполнителя;формирование знаний об алгоритмических конструкциях и др.В основу разработанного нами курса положены рекомендованные к изучению материалы в рамках инициативы MicrosoftYouthSpark.Курс построен на основе практикоориентированного подхода по принципу дидактической спирали:знакомство обучающихся с понятием или видом деятельностичерез выполнение практических заданий;более подробное изучение понятий или объектов с включением некоторых новых функций, свойств и т.п.;применение изученных понятий на практике в заданиях творческого характера.Список литературыГейн А.Г. Информатика: Учеб.для 8 –9 кл. сред. шк. / А.Г. Гейн, Е.В. Липецкий, М.В. Сапир, В.Ф. Шолохович. – М.: Просвещение, 1994. - 258сЛапчик М.П., Семакин И.Г., Хеннер Е.К., Рагулина М.И. Теория и методика обучения информатике. – М.: Академия, 2008. – 592 сЛапчик М.П. Вычисления. Алгоритмизация. Программирование: Пособие для учителя – М.: Просвещение, 1988.-167с.Информатика: Учеб.по базовому курсу / И.Г.Семакин, Л.А. Залогова, С.В.Русаков, Л.В.Шестакова. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 1998. -543с.Софронова Н.В. Теория и методика обучения информатике - М.: Высшая школа, 2004.- 145с.Алейникова О. М. Методика преподавания непрерывного курса алгоритмизации в общеобразовательной школе // Известия РГПУ им. А.И. Герцена. 2007. №45 Редькина А.В. Обучение синтезу алгоритмов // Вестник СибГАУ. 2008. №1 С.30-34.Ткаченко В.А. О выборе конструкторов игр для использования в программах дополнительного образования детей // Вестник НВГУ. 2011. №3 С.69-74.Шиянова Ю.В. Методика преподавания программирования в школе // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2014. №12-2 С.144-146.Якименко О.В., Стась А.Н. Применение обучающих программ-тренажеров в обучении программированию // Вестник ТГПУ. 2009. №1 С.54-56.
2. Лапчик М.П., Семакин И.Г., Хеннер Е.К., Рагулина М.И. Теория и методика обучения информатике. – М.: Академия, 2008. – 592 с
3. Лапчик М.П. Вычисления. Алгоритмизация. Программирование: Пособие для учителя – М.: Просвещение, 1988. -167с.
4. Информатика: Учеб. по базовому курсу / И.Г.Семакин, Л.А. Залогова, С.В.Русаков, Л.В.Шестакова. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 1998. -543с.
5. Софронова Н.В. Теория и методика обучения информатике - М.: Высшая школа, 2004. - 145с.
6. Алейникова О. М. Методика преподавания непрерывного курса алгоритмизации в общеобразовательной школе // Известия РГПУ им. А.И. Герцена. 2007. №45
7. Редькина А.В. Обучение синтезу алгоритмов // Вестник СибГАУ. 2008. №1 С.30-34.
8. Ткаченко В.А. О выборе конструкторов игр для использования в программах дополнительного образования детей // Вестник НВГУ. 2011. №3 С.69-74.
9. Шиянова Ю.В. Методика преподавания программирования в школе // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2014. №12-2 С.144-146.
10. Якименко О.В., Стась А.Н. Применение обучающих программ-тренажеров в обучении программированию // Вестник ТГПУ. 2009. №1 С.54-56.
Дидактические возможности телекоммуникационной среды на уроках информатики в повышении качества знан...
МИНИСТЕРСВО ОБРАЗОВАНИЯ РЕСПУБЛИКИ БАШКОТОСТАН
ГОУ СПО КУШНАРЕНКОВСКИЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ
КУРСЫ
ТЕМА: Дидактические возможности телекоммуникационной среды на уроках информатики в повышении качества знаний
Валеев Загир
Студент 4В группы
Специальность 050202
Предмет Методика обучения информатике
Научный руководитель:
Миннегалиев Азат Накипович
Кушнаренково 2008
Содержание
Введение
1. Понятие телекоммуникационной среды
1.1. Дидактические возможности телекоммуникационной среды на уроках информатики
1.2. Способы повышения качества знаний на уроках информатики
1.2.1. Веб – технологии педагогического взаимодействия
1.2.2. Педагогические возможности Интернет и тенденции в обучении
1.2.3. Система технологических средств телекоммуникационной среды
2. Повышение качеств знаний с помощью телекоммуникационной среды на уроках информатики
2.1. Основные формы использования Интернет в школе и во внеклассной работе
2.2. В режиме видеоконференции
2.3. Урок чат
Вывод
Список используемых источников
Введение
Информационные технологии в наше время развиваются быстро и стремительно и вслед за собой открывают новые возможности, а порою и новые взгляды на образовательный процесс в школе. Рассмотрим дидактические возможности использования средств информационных технологий.
Информационные технологии в наше время могут рассматриваться в качестве систематизирующей, стало практически составной частью образовательного процесса в школе.
Средства информационных технологий позволяют учащимся расширить свой кругозор за счет сред современных телекоммуникационных услуг, научиться отбирать информацию, систематизировать ее, представлять эту информацию в Сети, преобразовывая в соответствии с содержанием, имея в виду практическую значимость представленного информационного ресурса. Роль телекоммуникационной среды в образовании, безусловно, огромна. Учитель перестает быть единственной инстанцией несения истины, а дидактические возможности телекоммуникационное среды в образование с использованием компьютерных технологий уже становится вполне конкурентоспособным на рынке образовательных услуг. Практика показывает, что с помощью телекоммуникационной среды школьники часто и охотно занимаются самообразованием, общаются со своими коллегами, найти общие интересы. Среди сетевых образовательных проектов можно выделить конкурса, подготовки и смешанные. Именно дидактические возможности позволяют конкурсе, подготовки и смешанных образовательных проектов в телекоммуникационной среде влиять на качества знаний учащихся на уроках информатики.