Этапы научно-технического прогресса в кинематографе. Развитие технологий спецэффектов.

Заказать уникальный реферат
Тип работы: Реферат
Предмет: Кино и телевидение
  • 13 13 страниц
  • 1 + 1 источник
  • Добавлена 28.04.2017
748 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
  • Вопросы/Ответы
Введение 3
1 Основные стадии развития спецэффектов в кино 4
1.1 Анимация 4
1.2 Миниатюры 5
1.3 Рисованные декорации 5
1.4 Кукольная мультипликация 6
1.5 Дублирование 6
1.6 Система управления движением камеры 7
1.7 Компьютерная графика 8
1.8 Аниматроника 9
1.9 Полнометражная компьютерная анимация 9
1.10 «Время пули» 10
1.11 Захват движений 10
1.12 3D 11
Заключение 13
Список использованных источников 14

Фрагмент для ознакомления

Основным достижением Вачовски, кроме десятков других смелых решений, стал эффект под названием «время пули» (bullet time). Ни один оператор в мире, роботизированный или живой, не может двигаться с необходимой скоростью для того, чтобы облететь человека, пока тот, уклоняясь от выстрелов, падает на спину. Поэтому Вачовски использовали несколько десятков камер, с каждой из которой взяли по одному кадру, чтобы создать невиданный ранее эффект.
В том же году режиссёр Д. Финчер впервые в истории кино использовал фотограмметрию. В сцене взрыва квартиры из «Бойцовского клуба» его смущало, что камера отражается в стекле духовки, поэтому съёмочная группа создала фотореалистичные модели всех объектов на кухне на базе снимков, что развязало ей руки в выполнении любых операторских кульбитов. После этого Финчер ещё не раз применял такой эффект, создавал иллюзию несуществующей камеры, которая способна проникать сквозь объекты.

Захват движений
Какое бы число аниматоров ни работало над компьютерным персонажем, он всегда двигался бы на экране не до конца естественно. Именно по этой причине технология «motion capture» стала спасением для игровой индустрии и кинематографа.
Её громкий дебют в кино состоялся во второй части «Властелина колец» П. Джексона: Голлум в исполнении Энди Сёркиса стал первым компьютерным персонажем, который активно взаимодействовал с живыми героями. Чтобы осуществить захват движений, каждую сцену с участием Сёркиса снимали одновременно 13 камер, после чего изображения собирали в единую 3D-модель, которая обладает всеми чертами актёра.
Спустя два года на экраны вышел «Полярный экспресс» Р. Земекиса, который многие зрители приняли за анимационный фильм, но это было кино совершенно нового вида — все персонажи в нём действительно были сыграны настоящими актёрами. Картину ругали за «стеклянные глаза» (движения зрачков захватывать тогда ещё не умели), и последующие похожие работы Земекиса с треском провалились, но это было только начало.
В 2009 г. с технологией под названием «performance capture» на сцену вышел Дж. Кэмерон со своим «Аватаром». Чтобы компьютерные персонажи выглядели на экране наиболее правдоподобно, движения лиц и тел актёров вместе со звуком записывали одновременно. Данная синхронизация позволила создавать наиболее реалистичных компьютерных персонажей в истории кинематографа.

3D
Другая технология, которая ассоциируется с «Аватаром» — 3D. Безусловно, Дж. Кэмерон не был изобретателем 3D-фильмов (ещё в советское время такие картины показывали в «стереокино»), но вместе с Sony он создал компактную 3D-камеру, которая сделала 3D-съёмки доступными для всех, а также он вынудил большую часть мировых кинотеатров заменить старые плёночные проекторы на цифровые с поляризационными очками, которые не искажают цветов.
С момента выхода «Аватара» прошло несколько лет, но он до сих пор остаётся наиболее совершенным 3D-фильмом из когда-то снятых. Кэмерона объём интересовал с точки зрения глубины, а не эффекта «вылетающих» в зрительский зал предметов. Поэтому многие зрители до сих пор могут пожаловаться на то, что их «обманули», если не увидят в новом блокбастере ни одного аналогичного трюка.

Заключение

Подведем следующий итог.
Полноценная 3D-съёмка до сегодняшнего дня остаётся настоящей головной болью для кинематографистов (в особенности, если речь идёт о крупных планах и солнечных бликах), поэтому многие студии предпочитают работать в 2D, а эффект объёма создавать уже на этапе пост-продакшна при помощи фирм, которые специализируются на аналогичных работах.
В 2014 г. только половина наиболее кассовых блокбастеров имеет настоящее 3D, в то время как остальные представляют собой только сделанные наспех «диорамы». Именно данные конвертации и испортили имидж 3D, но в 2016 г. Кэмерон запланировал установить новую планку качества, а именно: продолжения «Аватара» будут сниматься при 48 кадрах в секунду с революционным подводным «performance capture», но, в отличие от «Хоббита», который также был снят с таким же фреймрейтом, фильм не должен напоминать бюджетную телевизионную постановку. Кэмерон поставил перед собой задачу сделать 3D плавным и от этого более приятным для глаз.

Список использованных источников

Борецкий, Р. А. Беседы об истории телевидения / Р.А. Борецкий. - М.: Икар, 2012. - 212 c.
Борецкий, Р. А. Беседы об истории телевидения / Р.А. Борецкий. - М.: Икар, 2012. - 212 c.














12





2

Список использованных источников

1. Борецкий, Р. А. Беседы об истории телевидения / Р.А. Борецкий. - М.: Икар, 2012. - 212 c.

Вопрос-ответ:

Какие этапы развития спецэффектов можно выделить в кинематографе?

В кинематографе можно выделить несколько этапов развития спецэффектов, включающих анимацию, использование миниатюр, рисованных декораций, кукольную мультипликацию, дублирование, систему управления движением камеры, компьютерную графику, аниматронику, полнометражную компьютерную анимацию, эффект "Время пули", захват движений и 3D.

Какое место занимает анимация в развитии спецэффектов в кино?

Анимация является одним из основных этапов развития спецэффектов в кино. С помощью анимации создаются реалистичные движения различных объектов и персонажей, которые не могут быть воплощены в реальности. Этот этап начался еще в начале XX века и продолжает активно развиваться и совершенствоваться.

Что такое компьютерная графика в кинематографе?

Компьютерная графика - это технология, которая позволяет создавать и редактировать изображения и анимацию с помощью компьютера. В кинематографе компьютерная графика используется для создания различных визуальных эффектов, таких как снятие сцены в реальном времени, создание виртуальных миров, превращение актеров и многое другое. Этот этап развития спецэффектов начался в 1970-х годах и с тех пор стал неотъемлемой частью кинематографии.

Что такое аниматроника в кинематографе?

Аниматроника - это технология, которая позволяет создавать и управлять реалистичными роботизированными объектами и персонажами. В кинематографе аниматроника используется для создания реалистичных сцен и спецэффектов, таких как движение животных, монстров, роботов и т.д. Этот этап развития спецэффектов начался в 1980-х годах и стал одним из самых важных инструментов киноиндустрии.

Какие основные стадии развития спецэффектов в кино?

Основные стадии развития спецэффектов в кино включают анимацию, использование миниатюр, рисованных декораций, кукольную мультипликацию, дублирование, систему управления движением камеры, компьютерную графику, аниматронику, полнометражную компьютерную анимацию, захват движений и 3D-эффекты.

Какая технология была использована в самых ранних стадиях развития спецэффектов кино?

На самых ранних стадиях развития спецэффектов в кино использовалась анимация, которая позволяла создавать движущиеся изображения путем серии статичных кадров.

Что такое аниматроника?

Аниматроника - это технология, позволяющая создавать и управлять реалистичными роботизированными объектами для использования в кино. Это может быть как анимированный персонаж, так и специальные эффекты, связанные с движением и механизмами.

Какие достижения в области спецэффектов принес развитие компьютерной графики?

Развитие компьютерной графики принесло множество достижений в области спецэффектов. С помощью компьютерной графики стало возможным создание реалистичных цифровых персонажей, виртуальных миров, взрывов, пожаров и других сложных визуальных эффектов, которые раньше были трудно или невозможно реализовать.

Что такое 3D-эффекты и как они используются в кинематографе?

3D-эффекты - это визуальные эффекты, которые создают трехмерное восприятие с помощью специальных очков или просто с помощью технологии отображения. В кинематографе 3D-эффекты используются для создания более реалистичного и глубокого визуального восприятия, что делает просмотр фильма более захватывающим и эмоциональным.

Какие этапы развития спецэффектов существуют в кинематографе?

Этапы развития спецэффектов в кинематографе включают анимацию, использование миниатюр, использование рисованных декораций, кукольную мультипликацию, дублирование, систему управления движением камеры, компьютерную графику, аниматронику, полнометражную компьютерную анимацию, захват движений и использование 3D-технологий.