Виртуальная реальность в досуге и обучении
Заказать уникальный реферат- 14 14 страниц
- 8 + 8 источников
- Добавлена 20.06.2018
- Содержание
- Часть работы
- Список литературы
- Вопросы/Ответы
1. Основные понятия, связанные с виртуальной реальностью. 5
2. Виртуальная реальность как досуг. 6
2.1 Применение виртуальной реальности на примере игровых сообществ 6
2.2 Рассмотрение смеха как виртуальной реальности 7
3 Применение виртуальной реальности в обучении 8
3.1 Применение шлема, работающего при помощи ПК 9
3.2 Применение шлема, работающего при помощи мобильных телефонов и смартфонов 10
Заключение 13
Список использованной литературы 14
Рисунок 4 –Внешний вид шлема Google Cardboard
View-Master (рис 5) поддерживает практически все модели iPhone, исключение составляют только iPhone 4s и более старые версии смартфонов Apple. Фактически, изделие создано по той же концепции, что и Google Cardboard, с той только разницей, что здесь ничего не надо самостоятельно собирать, компоненты и сама конструкция куда более надежны.
Рисунок 5 –Внешний вид шлема View-Master
Шлем Gear VR (рис.6) работает в связке со смартфоном Samsung Galaxy Note 4, Galaxy Note 5, Galaxy Note S6 plus edge. Ключевое отличие от предыдущих шлемов - это три элемента, расположенных на корпусе шлема: сенсорная панель справа распознает горизонтальные «слайды» и одиночные касания, это позволяет выбирать объекты и осуществлять навигацию по меню приложений.
Рисунок 6 –Внешний вид шлема Gear VR
В случае применения Google Carboard виртуальных приложений и ПО учащимся будет более детально изучена необходима тематика, а также с большим интересом. Также изучая тот или другой объект, обучающийся будет лично вести наблюдение за процессами и объектами исследований. При этом, имея возможность наблюдать не просто какую-то картинку, а внешний вид трехмерной копии объекта, возникнет у обучающегося также возможность просмотра ее с любого ракурса и на любом расстоянии.
Заключение
В заключении отметить, что развитие ВР демонстрирует значимость потребности человека в ее применении на практике. Также значение ВР в жизнедеятельности человечества постоянно возрастает. Способность создавать различные виды ВР, как показывает практика, является имманентным свойством человека – одним из важнейших свойств, которые присущи только человеку.
Также создаются все новые игры ВР для удовлетворения потребностей досуга человека. Появляется также новое ПО для ведения учебной деятельности.
В данной работе достигнута основная цель – описана виртуальная реальность в досуге и обучении.
В данном реферате были решены следующие задачи:
описаны основные понятия, связанные с виртуальной реальностью
описана виртуальная реальность как досуг;
описана виртуальную реальность в обучении.
Также в процессе написания реферата были использованы современные и классические источники литературы и глобальной сети Internet.
Список использованной литературы
Сеничева М.О. Виртуальная реальность в образовательном процессе. Интеграция в образовании. Художественное развитие поколения информационной эпохи. Сб. научных статей по материалам I Международной научно-практической сетевой конференции «Интеграция в образовании», 21-25 декабря 2015 г. / Под науч. ред. Е.П. Олесиной, О.В. Стукаловой. - М.: ИХОиК РАО, 2016. – С.74-77
Энтин В.Л. Авторское право в виртуальной реальности (новые возможности и вызовы цифровой эпохи). Монография. М.: Статут, 2017. 216 с.
Браславский П.И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX - начала XXI веков. Екатеринбург, - УГУ, - 2003, – 163 стр. Диссертация на соискание ученой степени кандидата культурологи. Специальность: 24.00.01 – Теория и история культуры.(На правах рукописи). Научный руководитель: доктор философских наук, профессор Д.В. Пивоваров.
Асадуллина С.Х. Теория и практика разрешения виртуального конфликта: Практико-ориентированная монография. – СПб: Нестор, 2009. – 327 с.
Титов В. Игра в жизнь. О виртуальной реальности. М.: Московское Подворье Свято-Троицкой Сергиевой Лавры, 1998. — 7 с.
Кастронова Эдвард. Бегство в виртуальный мир. Пер. с англ. М. Островской. — Ростов н/Д: Феникс, 2010. — 214, [3] с.
Рюмина М.Т. Эстетика смеха: Смех как виртуальная реальность. Изд. 3-е. М.: Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2010. — 320 с.
Архипов П.А. Использование технологий виртуальной реальности в обучении. Вестник молодых ученых Санкт-Петербургского государственного университета технологии и дизайна № 4’ 2016.С.121-124.
9
2. Энтин В.Л. Авторское право в виртуальной реальности (новые возможности и вызовы цифровой эпохи). Монография. М.: Статут, 2017. 216 с.
3. Браславский П.И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX - начала XXI веков. Екатеринбург, - УГУ, - 2003, – 163 стр. Диссертация на соискание ученой степени кандидата культурологи. Специальность: 24.00.01 – Теория и история культуры.
(На правах рукописи). Научный руководитель: доктор философских наук, профессор Д.В. Пивоваров.
4. Асадуллина С.Х. Теория и практика разрешения виртуального конфликта: Практико-ориентированная монография. – СПб: Нестор, 2009. – 327 с.
5. Титов В. Игра в жизнь. О виртуальной реальности. М.: Московское Подворье Свято-Троицкой Сергиевой Лавры, 1998. — 7 с.
6. Кастронова Эдвард. Бегство в виртуальный мир. Пер. с англ. М. Островской. — Ростов н/Д: Феникс, 2010. — 214, [3] с.
7. Рюмина М.Т. Эстетика смеха: Смех как виртуальная реальность. Изд. 3-е. М.: Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2010. — 320 с.
8. Архипов П.А. Использование технологий виртуальной реальности в обучении. Вестник молодых ученых Санкт-Петербургского государственного университета технологии и дизайна № 4’ 2016.С.121-124.
Вопрос-ответ:
Зачем нужна виртуальная реальность?
Виртуальная реальность (ВР) позволяет создавать иммерсивные и убедительные симуляции, которые могут быть использованы в различных сферах жизни, включая досуг и обучение. Она позволяет людям погрузиться в виртуальное окружение и взаимодействовать с ним, создавая новые возможности для развлечения и обучения.
Какие основные понятия связаны с виртуальной реальностью?
Виртуальная реальность включает такие основные понятия, как иммерсия, интерактивность, сенсорика и технологии визуализации. Иммерсия описывает погружение человека в виртуальное окружение, позволяя ему чувствовать себя частью симуляции. Интерактивность предоставляет возможность взаимодействия с виртуальным миром. Сенсорика включает в себя используемые устройства, такие как шлемы виртуальной реальности, контроллеры, датчики движения и т. д. Технологии визуализации отвечают за создание виртуальных объектов и сцен.
Как виртуальная реальность используется в досуге?
Виртуальная реальность в досуге находит применение в различных областях, включая игровые сообщества и развлекательные центры. Она позволяет игрокам погрузиться в виртуальные миры игр, создавая более убедительные и захватывающие впечатления. Кроме того, она используется для создания различных развлекательных симуляций, таких как аттракционы, виртуальные туры и т. д.
Как смех может быть рассмотрен как виртуальная реальность?
Смех может быть рассмотрен как своего рода виртуальная реальность, так как он вызывает эмоциональный отклик, который отделяет нас от реальности. Во время смеха мы забываем о повседневных проблемах и окунаемся в мир юмора и радости. Это может позволить нам на время пережить изменение нашего состояния сознания и открыть новые перспективы.
Как виртуальная реальность применяется в обучении?
Виртуальная реальность имеет большой потенциал в обучении, так как она позволяет создавать учебные симуляции, которые максимально приближены к реальным ситуациям. Это особенно полезно для практического обучения, например, в медицине, авиации, строительстве и других отраслях. Виртуальная реальность также может использоваться для создания интерактивных уроков и тренажеров.
Какие основные понятия связаны с виртуальной реальностью?
Основные понятия, связанные с виртуальной реальностью, включают в себя: виртуальное пространство, которое представляет собой имитацию реального мира; виртуальные объекты, которые могут быть созданы и изменены в виртуальной реальности; виртуальный опыт, который включает в себя взаимодействие с виртуальным окружением; и виртуальный интерфейс, который позволяет пользователям взаимодействовать с виртуальной реальностью.
Как виртуальная реальность используется в досуге?
Виртуальная реальность используется в досуге для создания увлекательных и интерактивных игровых и развлекательных опытов. Она позволяет пользователям погрузиться в виртуальные миры и взаимодействовать с ними. Также виртуальная реальность может быть использована для создания симуляторов различных видов досуга, таких как полеты на самолете или погружение под воду.
Как виртуальная реальность применяется в игровых сообществах?
Виртуальная реальность применяется в игровых сообществах для создания более реалистичного и погружающего игрового опыта. Она позволяет игрокам ощутить себя частью виртуального мира и взаимодействовать с ним в реальном времени. Игровые сообщества могут использовать виртуальную реальность для проведения соревнований, виртуальных встреч или просто для создания удивительных и захватывающих приключений.
Можно ли рассматривать смех как виртуальную реальность?
Смех можно рассматривать как своего рода виртуальную реальность, потому что он переносит нас во внутренний мир веселья и смеха. Когда мы смеемся, мы временно отрываемся от реальности и погружаемся в приятное состояние блаженства и удовольствия. Смех может быть рассмотрен как наш собственный ментальный шлем виртуальной реальности, который позволяет нам уйти от повседневных забот и насладиться моментом радости и счастья.
Какие основные понятия связаны с виртуальной реальностью?
Основные понятия связанные с виртуальной реальностью включают в себя: виртуальное пространство, где пользователь может взаимодействовать с объектами и окружением; виртуальные объекты, которые могут быть созданы и перемещены в виртуальном пространстве; виртуальные сенсоры и контроллеры, позволяющие пользователю взаимодействовать с виртуальной средой; и виртуальные отображения, которые представляют визуальные и звуковые эффекты виртуального мира.
Как можно применять виртуальную реальность в досуге?
Виртуальная реальность может быть использована в досуге, например, в игровых сообществах. Она позволяет игрокам погрузиться в виртуальный мир и провести время в интерактивной и захватывающей среде. Также VR может быть использована для создания развлекательного контента, такого как фильмы и видеоигры, которые позволяют зрителям или игрокам испытать новые уровни реализма и вовлеченности.