VR
Заказать уникальный реферат- 30 30 страниц
- 8 + 8 источников
- Добавлена 10.01.2019
- Содержание
- Часть работы
- Список литературы
- Вопросы/Ответы
Введение 3
1. Основные понятия, связанные с виртуальной реальностью (VR). 5
2. Использование vr-технологии в информационном моделировании здания (BIM) 10
2.1 Взаимосвязь технологии информационного моделирования здания (BIM) с VR 12
2.2 Применение VR в информационном моделировании здания 14
3 Разница между виртуальной реальностью и дополненной реальность 17
4 Виртуальная и дополненная реальность в финансах 19
4.1 Государственная видимость событий и риска 19
4.2 Традиционное использование VR 19
4.3 Использование AR / VR в финансах 21
Заключение 29
Список использованной литературы 30
Пять этапов приняты в развитии этого живого Финансовое содержание образования (Maad, 2003a; Maad, 2003b):
этап 1 включает разработку шаблона для анимированного виртуального аватара человека, обогащенный выражением лица, голосовыми ответами и жестами рук;
этап 2 включает разработку нескольких многоязычных шаблонов для финансовых новостей в режиме реального времени контент, взяты с различных международных бирж;
этап 3 предусматривает создание двунаправленной среды связи между виртуальным человеческим аватаром и финансовым контентом;
этап 4 предусматривает создание интерактивной среды связи между анимированным виртуальным человеческим аватаром и целевой аудиторие;
этап 5 включает проверку соответствия используемой технологии согласно действующим стандартам.
Первый прототип контента финансовых новостей в режиме реального времени, изображенный на рис. 5, был разработан для интернет-платформы и назывался MARLYN (Multimodal Аватар отзывчивый Live News caster). Прототип интернет-платформы состоит из апплета2 для лицевой анимации плеера MPEG-4 FBA3Ю, проигрывателя анимации лица, который декодирует контент анимации лица MPEG-4 и инструментов 3D моделирования лица. Процесс декодирования MPEG-4 FBA основан на целых числах арифметики и принимает метод интерполяции от ключевой позиции. Это происходит так же, как использование Морфингом целевого подхода в компьютерной анимации и MPEG-4 Facial Подход таблицы анимации (FAT).
Рисунок 5 – MARILYN: «Отзывчивый мультимодальный аватар в прямом эфире»
Сюда также включены следующие средства. Это генератор анимации лица и тела, Fbagen4, для динамической генерации речи и файлов битового потока синхронизации по губам. Он также применяется для создания файла битового потока речи с помощью инструмента Fbagen, который использует Microsoft SAPI5 (интерфейс программирования речевых приложений) в качестве интерфейса для Синтезатор текста в речь SVOX6 (TTS).
Fbagen также использует синхронизирующий кодер для создания файлов синхронизации губ. Файл синхронизации губ закодирован как MPEG-4. Битовый поток FBA использует высемные параметры висемы для кодирования движения губ и смесь висем с линейной интерполяцией для совместной артикуляции.
Также используются JAVA-программы для извлечения финансового контента в реальном времени путем анализа веб-страниц и финансовых сайтов.
При этом извлеченные данные (в виде строки) передаются в виде команды строкового аргумента для инструмента Fbagen для генерации соответствующих потоков FBA в речевые файлы.
Необходим интерфейс Flash7 для взаимодействия с виртуальным персонажем в стиле меню. ОН обеспечивает 2-мерную навигацию различных вариантов выбора многоязычного финансовый контент.
Флэш-дисплей контента финансовых новостей в прямом эфире, необходим для извлечения с использованием программ JAVA.
При этом веб-страница, состоит из 4 кадров. Эти кадры для апплета, интерфейса флэш-памяти, отображения финансового содержимого флэш-памяти и заголовок приложения соответственно. Этой веб-странице предшествует вводная веб-страница страница, мотивирующая последующее содержание. Интернет-прототип живого образовательного контента реализован на клиент-сервере архитектура. На стороне сервера извлекается финансовый контент и MPEG4 FBA и речевые файлы генерируются. На стороне клиента происходит воспроизведение лицевой анимации, Переносимость финансового контента в режиме реального времени на мобильный персональный цифровой с платформой Assistant (PDA) включает в себя настройку интерфейса взаимодействия с пользователем для стиля взаимодействия мобильных устройств, а также разработки новых версий проигрывателя анимации лица и генератор анимации лица и тела. Новый дизайн будет в конечном итоге использовать меньше системных ресурсов и является довольно совместимым с использованием высокого качества голоса, создаваемого различными синтезаторами текста и речевым приложением программных интерфейсов).
В последние годы становится все более очевидным, что текстовое общение создает существенные камни преткновения для однозначного общения. Виртуальная реальность показала свое выгоды для передачи информации и знаний через концепцию обучения от взаимодействия с иммерсивной трехмерной средой. Виртуальная реальность и связанные с ней технологии позволяют создание виртуальных сред с ключевыми характеристиками, представляющими реальные ситуации. Визуализация и взаимодействие с виртуальными объектами ближе к реальности, чем к абстрактным математические и 2d представления сложных сценариев. В этом отношении виртуальная реальность может потенциально служат двум целям: (а) отражение реализма путем более тесного соответствия с реальный опыт и (б) расширение возможностей компьютерных технологий для лучшего отражения «Абстрактный» опыт, такой как взаимодействие, связанное с интерпретацией и манипулированием символов, которые не имеют очевидного воплощения.
Основной мотивацией для использования VR в финансовой торговле является повышение восприятия и познание сложности механизмов и проявлений финансового рынка. Добавленная ценность использования виртуальной реальности в моделировании финансового рынка техника визуализации и метафорического представления, которые имитируют ситуации реального мира. Иммерсивное мультисенсорное взаимодействие, которое включает в себя зрение, пространственное аудио и тактильное Сенсация дает пользователю иллюзию нахождения на реальном финансовом рынке. Пользователь сталкивается с вложенными сценариями и должен генерировать решения с учетом многокритериальных влияет. Он может разрабатывать различные стратегии в виртуальной среде для поддержки принятия решений. Принятие, которое уменьшает риск принятия неправильного решения в реальных финансовых условиях торговли. Такой подход улучшает обучение, позволяет выработать эмпирически обоснованное решение и получение опыта из синтетического мира, близкого к реальности. Погружаясь в виртуальный В среде пользователя возникает ощущение, что он взаимодействует с реальной финансовой торговлей рынок. Он взаимодействует с виртуальными агентами и метафорами, представляющими торговых операторов, он оптимизирует свои действия, используя процедуру проб и ошибок. Пользователь может определить стратегии, он предпринимает действия и с высокой степенью воспринимает последствия своих решений визуализации, которая повышает его осведомленность о сложности и непредсказуемых событиях это может произойти на реальном финансовом рынке. В этом разделе описывается приложение виртуальной реальности в финансовой торговле, разработанное автор в Университете Уорика в Великобритании в сотрудничестве с Laboratoire de Robotique де Пари.
Приложение виртуальной реальности, изображенное на рис. 6, вовлекает пользователя, играющего роль дилера, который устанавливает свою ставку / спрос для привлечения покупатели и продавцы. Присутствие дилера на сцене виртуальной реальности является смоделированным.
Таким образом, симуляция виртуальной реальности полностью отделена от реального мира. Виртуальная среда представляется пользователю через дисплей, установленный на голове. Эта периферия обеспечивает ощущение погружения в виртуальную сцену. При этом пользователь общается с виртуальной средой с помощью инструмента 3D-взаимодействия (рис. 7).
а. Виртуальная финансовая среда б. Режим взаимодействия
Рисунок 6 – Симуляция виртуальной реальности
Рисунок 7 – Технология CYBER II: захват изображения (левое изображение); реконструкция на основе изображений (справа) образ)
На рисунке 4 показан скриншот виртуальной финансовой среды. Дилер манипулирует своей заявкой и запрашивает цены (красные и синие цилиндры), чтобы привлечь покупателей и продавцов (информированные и неосведомленные трейдеры). Виртуальная и дополненная реальность в финансах: государственная видимость событий и риска 211 Несмотря на добавленную стоимость подхода виртуальной реальности в финансовой торговле, с точки зрения улучшение восприятия пользователями деятельности финансового рынка и роли дилера в манипулирование реальной ценой безопасности, изоляция пользователя от реального мира и ограниченное взаимодействие (пользователь должен носить установленный на голове дисплей и пару Pinch Gloves для приобретения ощущения погружения в виртуальный мир) делает опыт жил пользователем (дилером) недостаточно реалистично.
Рисунок 8 – Технология CYBER II: взаимодействие с: кнопкой включения / выключения (левое изображение);
Поэтому потенциал виртуальной реальности и дополненной реальности (VR / AR) технологии в поддержке динамики мировых финансовых систем способствует решению больших проблем, связанных с неожиданными событиями и кризисом. Традиционная VR использует активно на сегодняшний день и служит для обеспечения большей видимости финансового состояния (включая видимость финансового риска).
Необходимо сочетание сервисно-ориентированных вычислений и эмпирических технологий моделирования для поддержки использования технологий VR / AR в повышении восприятия финансового состояния и риска. VR-моделирование применяется для таких областей, как сборка и планирование, строительство и построение моделей финансового состояния и риска. Где сборка имеет дело с объектами и действиями, чья объективность и подлинность реального мира бесспорны, финансовое состояние видимости является ярким примером деятельности, в которой влияние технологий на познание человеком мира является выдающимся достижением. А эмпирическое моделирование обеспечивает соответствующую основу для решения онтологических проблем, поднятых приложениями виртуальной.
Заключение
В заключении отметить, что виртуальная реальность является широко принятой технологией. Наиболее успешными продуктами на любом рынке являются те, которые способствуют удовлетворению необходимости и способствуют решению реальных проблем.
VR технологии могут помочь в исследовании конкретного состояния в социальном контексте. Этап виртуального мира, предшествующий строительству, может значительно выиграть применении 3D VR технологии. Конфигурирование новых зданий и прочих мировых разработок подтверждают успешное применение технологий 3D VR в моделировании. Многие программы исследований включают разработку количественных и качественных метрик для оценки потенциальных преимуществ VR в моделировании разных проектов, и применение этой технологии обеспечит успех многих предприятий, которые ее применяют, на долгие годы.
В данной работе достигнута основная цель – описана виртуальная реальность.
В данном реферате были решены следующие задачи:
описаны основные понятия, связанные с виртуальной реальностью;
приведен практический пример применения VR-технологии;
описана разница между виртуальной и дополненной реальностями;
приведено применение виртуальной реальности с финансовой точки зрения.
Также в процессе написания реферата были использованы современные и классические источники литературы и глобальной сети Internet.
Список использованной литературы
Keene Sam. Google Daydream VR Cookbook: Building Games and Apps with Google Daydream and Unity. Addison-Wesley Professional, 2018. — 391 p.
Ладов А.В. ВР-Философия (философские проблемы виртуальной реальности)
AR/VR GamePlay Moscow. Мир 3D / 3D World 2016 №06 ноябрь-декабрь
Aukstakalnis Steve. Practical Augmented Reality. Addison-Wesley Professional, 2016. — 448 p.
Виртуальная интерактивность: что такое VR, MR, AR и их отличия. Мой друг компьютер 2018 №22 (301) ноябрь. Нижний Новгород: Газетный мир. — 36 с.
Peddie Jon. Augmented Reality - Where We Will All Live. Springer International Publishing, 2017. — 323 p.
Maad S. (ed.) Augmented Reality. Издательство InTech, 2010, -240 pp.
Control Engineering Россия 2015 №02(56). Журнал «Control Engineering Россия». Издатель OOO «Электроникс Паблишинг». Учредитель OOO «Электроникс Паблишинг». Журнал печатается по лицензии издательства CFT Media. - 116 с.
2
1. Keene Sam. Google Daydream VR Cookbook: Building Games and Apps with Google Daydream and Unity. Addison-Wesley Professional, 2018. — 391 p.
2. Ладов А.В. ВР-Философия (философские проблемы виртуальной реальности)
3. AR/VR GamePlay Moscow. Мир 3D / 3D World 2016 №06 ноябрь-декабрь
4. Aukstakalnis Steve. Practical Augmented Reality. Addison-Wesley Professional, 2016. — 448 p.
5. Виртуальная интерактивность: что такое VR, MR, AR и их отличия. Мой друг компьютер 2018 №22 (301) ноябрь. Нижний Новгород: Газетный мир. — 36 с.
6. Peddie Jon. Augmented Reality - Where We Will All Live. Springer International Publishing, 2017. — 323 p.
7. Maad S. (ed.) Augmented Reality. Издательство InTech, 2010, -240 pp.
8. Control Engineering Россия 2015 №02(56). Журнал «Control Engineering Россия». Издатель OOO «Электроникс Паблишинг». Учредитель OOO «Электроникс Паблишинг». Журнал печатается по лицензии издательства CFT Media. - 116 с.
Вопрос-ответ:
Что такое информационное моделирование здания (BIM)?
Информационное моделирование здания (BIM) - это процесс создания цифровой модели здания, которая содержит всю необходимую информацию для его проектирования, строительства и эксплуатации.
Как связана технология информационного моделирования здания (BIM) с виртуальной реальностью (VR)?
Виртуальная реальность (VR) позволяет визуализировать и взаимодействовать с информационной моделью здания, созданной с помощью технологии BIM. VR позволяет пользователям погрузиться в виртуальную среду и осмотреть здание со всех сторон, а также вносить изменения в модель в реальном времени.
Как можно применять VR технологию в информационном моделировании здания (BIM)?
VR технология может быть использована для предварительного просмотра и оценки проектов зданий, обучения работников строительной отрасли, проведения виртуальных экскурсий и презентаций зданий, а также для взаимодействия с моделью здания на этапе проектирования и строительства.
В чем разница между виртуальной реальностью (VR) и дополненной реальностью (AR)?
Виртуальная реальность (VR) создает полностью виртуальную среду, в которой пользователь погружается и взаимодействует с объектами и сценами. Дополненная реальность (AR) добавляет виртуальные объекты и информацию в реальное окружение пользователя, позволяя взаимодействовать с реальным и виртуальным миром одновременно.
Как можно использовать виртуальную и дополненную реальность в финансовой сфере?
В финансовой сфере виртуальная и дополненная реальность могут быть использованы для создания виртуальных торговых площадок, обучения сотрудников, проведения виртуальных конференций и презентаций, а также для визуализации и анализа данных, например, в сфере инвестиций и управления рисками.
Что такое виртуальная реальность?
Виртуальная реальность (VR) - это технология, которая создает искусственную среду, имитирующую реальность, с помощью компьютерных графики и других сенсорных воздействий, таких как звук и осязание. Виртуальная реальность позволяет пользователям погрузиться в виртуальное окружение и взаимодействовать с ним, создавая ощущение присутствия.
Как используется VR технология в информационном моделировании здания (BIM)?
VR технология используется в информационном моделировании здания (BIM) для создания виртуальных моделей здания, с помощью которых архитекторы, инженеры и строительные специалисты могут визуализировать, анализировать и взаимодействовать с проектом на ранних стадиях разработки. Это помогает улучшить понимание и взаимодействие с проектом, выявить потенциальные проблемы и оптимизировать процесс строительства и эксплуатации здания.
В чем заключается взаимосвязь между технологией информационного моделирования здания (BIM) и виртуальной реальностью (VR)?
Взаимосвязь между технологией информационного моделирования здания (BIM) и виртуальной реальностью (VR) заключается в использовании виртуальных моделей здания, созданных по данным BIM, для визуализации, анализа и взаимодействия с проектом. VR позволяет пользователям буквально окунуться в виртуальное пространство и исследовать здание в режиме реального времени, обеспечивая более глубокое понимание проекта и возможность принимать более информированные решения.
Как применяется виртуальная реальность (VR) в информационном моделировании здания (BIM)?
Виртуальная реальность (VR) применяется в информационном моделировании здания (BIM) для визуализации проекта, взаимодействия с ним и оптимизации строительного процесса. С помощью VR пользователи могут прогуляться по виртуальным помещениям, исследовать каждую деталь здания, внести изменения и увидеть результаты в режиме реального времени. Это позволяет выявить и исправить ошибки на ранних стадиях проектирования и сократить время и затраты на строительство.
Что такое виртуальная реальность?
Виртуальная реальность (VR) представляет собой компьютерные технологии, которые позволяют человеку погрузиться в искусственное окружение, которое имитирует реальный мир или создаёт вымышленную среду. При помощи специального оборудования, такого как очки или шлем, пользователь может взаимодействовать с виртуальным пространством и ощущать его как реальное.
Как можно использовать VR технологию в информационном моделировании здания (BIM)?
VR технология может быть использована в информационном моделировании здания (BIM) для создания более реалистичных и интерактивных визуализаций проектов. С помощью VR пользователь может виртуально пройтись по зданию, исследовать его отдельные элементы, оценить функциональность и эргономику помещений, а также вносить изменения в проект непосредственно в виртуальном пространстве.
Какая разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью?
Основная разница между виртуальной реальностью (VR) и дополненной реальностью (AR) заключается в том, что VR полностью погружает пользователя в вымышленное окружение, в то время как AR добавляет виртуальные объекты и информацию в реальное окружение. В VR пользователь не видит реального мира, а только виртуальное, в то время как в AR пользователь видит и взаимодействует с реальным окружением, расширенным за счет виртуальных элементов.