Инструмент геймификации в коммерческой и социальной рекламе

Заказать уникальную дипломную работу
Тип работы: Дипломная работа
Предмет: Филология
  • 62 62 страницы
  • 79 + 79 источников
  • Добавлена 07.05.2020
4 785 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
  • Вопросы/Ответы

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ 7
1.1 Общие вопросы теории игры 7
1.2 Психологическая составляющая игр и их значение в жизни человека 12
1.3 Геймификация: содержание и объем понятия 14
Выводы по 1 главе 20
ГЛАВА 2. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ РЕКЛАМЫ 22
2.1 Реклама: содержание и объем понятия, структура рекламного текста, основные функции 22
2.2 Место рекламы в современной коммуникации и ее игровая природа 26
Выводы по 2 главе 29
ГЛАВА 3. СПЕЦИФИКА ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В КОММЕРЧЕСКОЙ И СОЦИАЛЬНОЙ РЕКЛАМЕ 31
3.1 Особенности игровых моделей в рекламе 31
3.2 Особенности использования геймификации в коммерческой рекламе 43
3.3 Анализ применения геймификации на примере социальной рекламы 49
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 62
Фрагмент для ознакомления

Здесь реализованатехнология бонусного стимулирования (решена проблема - помогли люди).Этот стратегический механизм помогает социальной рекламе благодаря тому, что позволяет людям чувствовать удовлетворение от результатов своей деятельности.На основании исследования этой работы мы определили два типа внедрения игровых технологий в социальную рекламу:1. Геймификация для создателей социальной рекламы (слайд 9);Этот конкурс предназначен для всех желающих: вы можете участвовать в нем индивидуально или коллективно (группой друзей, коллег, семьи).Мотивация здесь – сама природа конкурса и личное участие в пропаганде (против наркотиков), бонусом является реклама на городских стендах, билбордах. Принцип статуса в этой рекламе - общественная похвала. Ободрение здесь, как и в большинстве случаев, помощь обществу. Награда - победа в конкурсе.Технологии геймификации: соревнование.2. Геймификация для потенциальных получателей социальной рекламы (слайд 10).Эта реклама призвана подчеркнуть так сказать «вклад» человека в окружающую среду, привлечь внимание к этой рекламе, позволяет игровая форма детской задачи - «угадать, чьи следы».В примере на рисунке нет статуса, бонуса, награды. Здесь легко догадаться. Однако сама реклама содержит мощную мотивацию - не делать того, кто оставил этот след.Технология геймификации: загадка, мини-игра.Очень часто в социальной рекламе существуют промо-акции, которые мотивируют или демотивируют адресата (слайд 11), Этот пример содержит концентрированный «черный» юмор, а также представляет действие и демотивирующий компонент, который сильно привлекает («лучше опаздывать на некоторые рекламные акции»), стимулы («гипертоническая скидка»), статусы ( для тех, кто был поражен инфарктом, инсультом, гипертонией):Технология геймификации: акция.Предлагаются и акции-«стимулы», иногда существует принцип статуса. В такой рекламе также используется юмор (слайд 12):Участникам дорожного движения предлагается выбрать три тарифа, каждый из которых отмечен цветущим полем: зеленый, желтый, красный (светофор). Здесь регистрируются статусы (без ограничений, домосед), поощрение (неограниченное движение) и анти-продвижение (минус 100). Мотивация - призыв к безопасной поездке со скоростью до 60 км / ч («зеленый свет»).Технология: акция.Отметим возможные ошибки при внедрениигеймификации в рекламу(слайд 12):недостаточно продуманный ход действий; непонимание целевой аудитории; несоответствие между потребностями программы и потребностями аудитории.Социальная и коммерческая рекламареализуют следующиепринципыгеймификации: мотивация, бонусы (неожиданные награды), статус, награда.В коммерческой рекламе реализация технологий геймификацииболее разнообразна, чем в социальной рекламе. Основные технологии геймификации коммерческой рекламы: соревнования, мини-игры, викторины, квесты, онлайн-игры; в социальной рекламе – акции, загадки, соревнования, мини-игры. В обоих видах реклам используются юмор и мотивация. В социальной рекламе применяютдемотивирующие элементы, которые в свою очередь положительно влияют на ее восприятие (что не характерно для коммерческой).В заключение отметим многообещающий характер темы данного исследования. В дальнейшем изучение геймификации возможно на основе деловых текстов.СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!


СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1.Авдулова Т.П. Психология игры: современный подход: учеб. Пособие для студ. высш. учеб.заведений. М.: Издательский центр «Академия», 2009. 208 с. С.146-152.
2.Анисимова Е.Е. Креолизованные тексты – тексты ХХI века? Взаимодействие вербального и паралингвистического в тексте.Воронеж, ЦЧКИ, 1999. 148 с.
3.Бармина Л.О. Современные тенденции развития рекламы: геймификация[Электронный ресурс] // Студенческий: электрон.научн. журн.2019. № 17(61). URL: https://sibac.info/journal/student/61/140233 (дата обращения: 08.11.2019).
4.Барт Р. Метафорика рекламы // OrbisPictus. М.: Либроком, 2016. Т.2. С. 109-398.
5.БатраРаджив, Майерс Джон, Аакер Дэвид. Рекламный менеджмент. М; СПб; К.: Вильяме, 2014. 784 с.
6.Бернадская Ю.С. Основы рекламы: Учебник / Ю.С. Вернадская, С.С. Марочкина, Л.Ф. Смотрова. Под ред. Л.М. Дмитриевой. М.: Наука, 2005. 281 с.
7.Бернадская Ю.С. Текст в рекламе. М.: Юнити, 2008. 288 с.
8.Бёрн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. М.: ОНИКС, 2006. 387 с.
9.Бове К, Аренс У. Современная реклама. Тольятти, 1995. 109 с.
10.Буторина Е.П., Евграфова С.М. Русский язык и культура речи: учебное пособие. М.: ФОРУМ, 2009. 402 с.
11.Волков А. В. Реклама как деятельность и социальный институт: Дис. … канд. соц. наук. СПб., 2006. 109 c.
12.Гусейнова И.А. Дескриптивные рекламные тексты как инструмент воздействия в системе маркетинговой коммуникации (на материале журнальной прессы): Автореф. дис… канд. филол. наук. М., 1999. 24 с.
13.Геймификацияв e-learning // Про e-learning. [Электронный ресурс.]. 2014. № 1. URL: http://e-learningcenter.ru/wp-content/uploads/2014/02/012014-1.pdf (дата обращения: 01.12.2019).
14.Давыдкина И.Б. Социальная реклама в системе соц. коммуникаций: Монография. М.: Инфра-М, 2015. 480 c.
15.Демидов Л.Б. Феномены человеческого бытия. Минск: Экономпресс, 1999. 298 с.
16.Елистратов В.С. О «медиевизме» современной рекламы // Вестник МГУ. Сер. 19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2004. № 1. С. 19-25.
17.Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе. М.: Манн, Иванов, Фебер, 2014. 248 с.
18.Зотова А.С. Геймификация в социальной рекламе: новая стратегия воздействия на социум // Век информации. – 2017. – С.242-243.
19.Имшенецкая И.А. Креатив в рекламе: монография. М.: РИП- холдинг, 2005. –174 с.
20.Калмыков С.Б. Социальная реклама: конструирование эффективного взаимодействия с целевой аудиторией: Монография. М.: Инфра-М, 2018. 256 c.
21.Капп К. Геймификация в обучении. М.: Либроком, 2012. 489 с.
22.Карпенко О.М., ЛукьяноваА.В., Абрамова А.В., Басов В.А. Геймификация в электронном обучении // Дистанционное и виртуальное обучение. 2015. № 4. С.34-40.
23.Клушина Н.И. «Увещевательная коммуникация» в СМИ // Русская речь. 2002. № 6. С.59–61.
24.Клушина Н.И. Реклама, которая лечит // Русская речь. 2004. №1. С.64–67.
25.Копочева В.В., Замятина О.Г. Геймификация как технология внутрикорпоративных коммуникаций (на примере деятельности Барнаульского филиала ОАО Вымпелком) // PR и реклама в изменяющемся мире: региональный аспект. 2015. № 13. С. 114-122.
26.Лебедев-Любимов А. Н. Психология в маркетинге. СПб.: Питер, 2008. 192 с.
27.Лебедев-Любимов, А.Н. Психология рекламы. СПб.: Питер, 2004. 368 с.
28.Леденева С.Н. Методы психолингвистической оценки эффективности речевого воздействия: Дис. …канд. филол. наук. М., 2004. 185 с.
29.Леонтьев A.A. Языкознание и психология. М.: Академия, 2013. 184 с.
30.Лесневска Д.С. Политическая реклама в стилистическом и дискурсивном аспектах // Стереотипность и творчество в тексте: межвуз. сб. науч. тр. / Перм. гос. ун-т, под ред. Е.А. Баженовой. Пермь, 2008.Вып.12. С.165-169.
31.Лившиц Т.Н. Реклама в прагмалингвистическом аспекте. Таганрог: Таганрогск. гос. пед. ин-т., 1999. 212 с.
32.Липпман У. Общественное мнение / пер. с англ. Т.В. Барчуновой. М.: Ин-т фонда «Общественное мнение», 2004. 384 с.
33.Макеева М.Н. К вопросу о месте рекламы: стиль vs.дискурс // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. Выпуск № 5. Том 109. № 2011. С. 48-52.
34.Мандель Б.Р. Социальная реклама: Учебное пособие. М.: Инфра-М, 2014. 302 c.
35.Матанцев А.Н. Эффективность рекламы. 2-ое изд. М.: Флинта; Наука, 2012. 416 с.
36.Миронова А.А. Жанры рекламы: к проблеме квалификации // Вестник Челябинского государственного университета. 2012. № 32 (286). С. 67-71.
37.Мурашов А.А. О некоторых особенностях языка рекламы // Русский язык в школе. 2004. №4. С.82–86.
38.Назайкин А. Эффективная продажа рекламы в интернете, прессе, на телевидении и радио. М.: Соло-Пресс, 2017. 365 с.
39.Невоструев П. Ю. Применение концепции игрофикации в рамках разработки контент-стратегии // Евразийское научное объединение. 2015. Т. 1. № 3 (3). С. 73–74.
40.Ожегов С. И., Шведова Н. Ю. Толковый словарь русского языка: 80000 слов и фразеологических выражений. М.: Вече, 2003. 944 с.
41.Пирогова Ю.К. Рекламный текст. Семиотика и лингвистика. М.: Либроком, 2015. 270 с.
42.Полякова В.А. Копочева В.В., Замятина О.Г. Геймификация как технология внутрикорпоративных коммуникаций (на примере деятельности Барнаульского филиала ОАО Вымпелком) // PR и реклама в изменяющемся мире: региональный аспект. 2015. № 13. С. 114-122.
43.Попов А.В. Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2006. 487 с.
44.Постмодернизм. Энциклопедия/ сост. Грицанов А.А., Можейко М.А. Минск: Интерпресссервис; Книжный дом, 2001. С.371 (ПЭ).
45.ПочепцовГ.Г. Теории коммуникаций. М.: Центр, 2011. 651 с.
46.Ретюнских Л. Т. Философия игры. М.: Вузовская книга, 2002. – 256 с.
47.Рожков И.Я. Реклама. Планка для «профи». М.: Страница, 2009. 200 с.
48.Романов А.А. Реклама: между социумом и маркетингом. М.: Маркет ДС, 2012. 532 с.
49.Тарасов Е.Ф. Речевое воздействие: методология и теория // Оптимизация речевого воздействия. М.: Наука, 1995. 360 с.
50.Тендрякова М. В. Игровые миры: от homoludens до геймера. М.; СПб.: Нестор-История, 2015. 224 с.
51.Толкунова Е.Г. Семантическое описание современных русских рекламных текстов. Автореф. дисс. … канд. филол. наук. Барнаул, 1998. 21 с.
52.Черная А. Психологические основы традиционных игр [Электронный ресурс] // Развитие личности. 1999. URL: http://rl-online.ru/articles/rl04_99.html (дата обращения 08.11.2019).
53.Ульяновский Л.В. Социальный миф как брэнд: философская антропология, эстетика, на границах запрета, etc.: Монография в 2 т.. СПб: Роза мира, 2012. Т.1. 109 с.
54.Ученова В.В., Старых Н.В. История рекламы. СПб.: Питер, 2002. 304 с.
55.Фаггахова, М.М. Реклама как социальное явление и ее воздействие на потребителей // Ломоносовские чтения. 2003.Т.1. [Электронный ресурс]. URL: http://lib.socio.msu.ru/library7e. (12.12.2019).
56.Халатян А.Г. Национально-культурные компоненты в языке современной рекламы: Автореф. дисс… канд.филол. наук. М., 1997. 24 с.
57.Хейзинг Й. HomoIudens. В тени завтрашнего дня. М.: Прогресс, 2002.438 с.
58.Швецов И.В. Игра в рекламной коммуникации: Дис. … канд. философ.наук. Омск, 2008. 143 с.
59.Штокало С.В. Возможности геймификации по эффективному управлению в организациях государственного сектора в зарубежных странах // Символ науки. 2017. Т. 1. № 3. С. 231-233.
60.Эко У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию. – М.: Либроком, 2016. – 598 с.
61.Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: ВЛАДОС, 1999. 360 с.
62.Яковлева Е.Л. Игра – уникальный феномен культуры // Вестник ОГУ. июль 2010. №7(113). С. 150-155.
63.Якорев Д. Почему мы получаем удовольствие от компьютерных игр [Электронный ресурс.]. 2014. URL: http://wiki.itorum.ru/2014/01/pochemu-my-poluchaem-udovolstvie-ot kompyuternyx-igr/ (дата обращения: 12.12.2019).
64.Barata G, Gama S, Jorge J. Gamification for smarter learning: tales from the trenches // Smart Learning Environments. 2015. № 2 (10). P. 1–23.
65.Burgers C, Eden A., van Engelenburg M. How feedback boosts motivation and play in a brain-training game // Computers in Human Behavior. 2015. Vol. 48. P. 94–103.
66.Deterding S, Dixon D., Khaled R. From game design elements to gamefulness: defining gamification. // Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning Future Media Environments. Tampere, Finland. 2011. P.9–15.
67.Galtung J. Theory and Methods of Social Research. Oslo, 1967. 198 p.
68.Gamebooks Read & Learn English on Google Play [Электронныйресурс]: [сайт]. Режимдоступа: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.secretbuilders.gamebooks.readandlearn (18.12.2019).
69.Globalconflictsgame. [Электрοнныйресурс]: [сайт]. 2018. URL: http://shop.seriousgames.net/produkt/global-conflict/world.html (10.12.2019).
70.FantasticBeasts™: Cases – AppsonGoogleplay [[Электронныйресурс]: [сайт]. – Режимдоступа: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wb.goog.fantasticbeastsho&hl=en_US (18.12.2019).
71.ESLGamesPlus [Электронный ресурс]: [сайт]. Режим доступа: https://www.eslgamesplus.com(18.12.2019).
72.Kapp K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. – John Wiley & Sons, 2012. 336 p.
73.Kim A. J. Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 2000. 352 p.
74.LearningApps [Электрοнныйресурс]: [сайт]. 2018. URL: https://learningapps.org (22.12.2019).
75.MES-Games – Online Games to Learn English [Электронныйресурс]. Режим доступа: https://mes-games.com/ (18.01.2019).
76.Simoes J, Redondo R. D., Vilas A. F. A social gamification framework for a K-6 learning platform// Computers in Human Behavior. 2013. Vol. 29. №2. P. 345-353.
77.Traxler J. Current State of Mobile Learning / J. Traxler// Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training. 2009. P. 9–24.
78.Quizlet [Электрοнный ресурс]: [сайт]. 2018. Режим доступа: www.quizlet.com (10.12.2019).
79.Youtube [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=AiIdj3X6w1E (15.12.2019).

Вопрос-ответ:

Что такое геймификация?

Геймификация - это подход к рекламе, в котором игровые элементы используются для привлечения внимания и участия аудитории. Она позволяет создать уникальный опыт взаимодействия с брендом или продуктом, что способствует повышению эффективности рекламной кампании.

Какую роль игры играет в жизни человека?

Игра имеет большое значение в жизни человека. Она позволяет отдохнуть, развлечься, научиться новым навыкам, настроиться на позитивный лад. Игры способствуют развитию креативности, коммуникационных навыков, сильным стрессом и т.д.

Какие аспекты рекламы изучаются во второй главе?

Во второй главе рассматриваются содержание и объем понятия рекламы, структура рекламного текста, основные функции рекламы. Также исследуется место рекламы в современной коммуникации и ее игровая составляющая.

Какие основные функции рекламы?

Основные функции рекламы включают создание информационного сообщения о товаре или услуге, установление и поддержание образа бренда, стимулирование продаж, формирование предпочтения у потребителей, удержание и повышение лояльности клиентов.

Что включает в себя понятие геймификации?

Понятие геймификации включает в себя использование игровых элементов, таких как правила, цели, награды, соревнования, в негровой области, такой как коммерческая и социальная реклама. Геймификация позволяет создать интересные и привлекательные взаимодействия с аудиторией, чем повышает эффективность рекламы.

Зачем использовать инструмент геймификации в коммерческой и социальной рекламе?

Инструмент геймификации используется для привлечения внимания целевой аудитории, повышения вовлеченности и мотивации пользователей, а также для создания положительного опыта взаимодействия с рекламным сообщением.

Какую роль игры играет в жизни человека?

Игра является важной частью жизни человека, она помогает развивать креативность, социальные навыки, улучшает обучение и помогает в решении проблем.

Как можно определить понятие геймификации?

Геймификация - это концепция, которая объединяет элементы игры с нетривиальной задачей или процессом, с целью мотивации, вовлечения и достижения определенных результатов.

В чем особенности рекламного текста?

Рекламный текст должен быть структурированным, четким и привлекательным. Он выполняет функции информирования, убеждения и вызывает желание потребителя приобрести товар или услугу.

Какую роль играет реклама в современной коммуникации?

Реклама играет важную роль в современной коммуникации, она позволяет представить товар или услугу широкой аудитории, увеличить ее узнаваемость и повысить продажи.