Цифровизация в сфере культуры
Заказать уникальное эссе- 6 6 страниц
- 0 + 0 источников
- Добавлена 04.05.2020
- Содержание
- Часть работы
- Список литературы
- Вопросы/Ответы
Главная цель эссе показать, как влияют цифровые технологии на культуру и ее развитие, и где мы можем это наблюдать:
Выбираем рекламную кампанию в сфере культуры:
- объект: выставка, представляющая полотна Ван Гога;
- предмет: каналы цифровизации: ретаргетинг, Спа-сетки и кликандеры.
Кроме розыгрыша призов предлагать дополнительное вознаграждение на особых условиях (за покупки клиентами дорогих продуктов). Или так: если один веб-мастер обеспечивал запрос на 50, 75 или 100 заказов в месяц, он получал соответственно 50, 75 и 100 тыс. руб. Результат: CPА-сетки должны резко увеличить количество заказов на покупки продуктов, как минимум на 10 пунктов.
Кликандеры увеличивают конверсию, - так: не каждый посетитель сайта компании, позиционирующей культурное мероприятие, превращается в посетителя выставкиа. Увеличить конверсию можно, если повысить узнаваемость культурного объекта и подогреть интерес потенциальных клиентов к этому культурному ресурсу. Для этого компания должна напоминать о себе. В этом помогут партнерские программы другого типа — кликандеры. В рамках этих программ партнеры размещают на своих сайтах ссылки, баннеры, текстовую рекламу услуг компании, а взамен получают процент от суммы покупок, которые совершили клиенты, пришедшие с их портала.
Активировать данные возможности функционала и инструментария цифровизации, - можно через следующие ресурсы: Advmaker, Propeller Ads. По договору, когда посетители заходят на сайт партнеров, они автоматически перенаправлялись на страницу с предложением продуктов компании по специальной цене или на рекламные посты компании в Facebook. За каждую тысячу переходов, обычно, платят 200 руб. Таким образом, за 3 тыс. руб. в день – можно генерировать 15 тыс. уникальных переходов на сайт компании.
Недостатки цифровизации: в части касающейся ретаргетинга: необходимо сконцентрировать внимание на баннерах, которые вернут разочарованных клиентов. Если посетитель сайта уходит на этом этапе — значит, культурная услуга ему не понравилась или он не готов заплатить предложенную цену. Поэтому таких клиентов стоит привлекать скидочными баннерами. Размер скидки определяется маржинальностью продукта для компании. Иногда можно снизить цену на 10 процентов, а иногда — сразу на 30. Посетителям сайта, которые начали оформлять заказ на участие в культурном мероприятии, но не довели дело до конца, - отправлять SMS-сообщение: «Здравствуйте! Закажите продукт (такой-то) от 1590 руб. (например) и получите дополнительно книгу о нашем культурном мероприятии (например)». У клиентов, которые воспользовались услугой, - надо поинтересоваться её качеством. Затем, если клиент не заказывает продукт - включаем триггерную рассылку. Сначала отправлять письма с информацией о преимуществах сервиса, затем — о скидках на продукт.
От англ. cookie — печенье. Так называют файл, в который записывается фрагмент данных с сайта, посещенного пользователем.
От англ. cost per action — цена за действие
От англ. CLICK UNDER — под кликом. Модель неявной интернет-рекламы ИК, при которой щелчок по произвольной области сайта открывает новую вкладку с рекламным модулем
5
4
Вопрос-ответ:
Какие цифровые технологии влияют на сферу культуры?
Цифровая трансформация оказывает сильное влияние на сферу культуры, прежде всего благодаря развитию интернета и социальных сетей. Также цифровые технологии, такие как виртуальная реальность и дополненная реальность, позволяют создавать новые формы искусства и развивать мультимедийные платформы.
Где можно наблюдать влияние цифровых технологий на развитие культуры?
Влияние цифровых технологий на культуру можно наблюдать в различных сферах, например, в создании онлайн-инструментов для создания и распространения культурных продуктов, в создании мультимедийных выставок и интерактивных музеев, в развитии стриминговых платформ для культурных мероприятий и многое другое.
Каким образом цифровизация влияет на рекламу в сфере культуры?
Цифровизация позволяет более точно настраивать и определять целевую аудиторию для рекламы в сфере культуры. С помощью таких инструментов, как ретаргетинг, специализированные рекламные сетки и кликандеры, можно достигнуть более высокой эффективности рекламных кампаний и привлечь больше посетителей культурных мероприятий и выставок.
Какие каналы цифровизации можно использовать для развития выставки?
Для развития выставки можно использовать различные каналы цифровизации, например, создание официального сайта выставки с информацией о работах, организацию онлайн-трансляций выставки, создание мобильного приложения для посетителей с дополнительной информацией о полотнах и интерактивными элементами.
Как можно стимулировать посетителей выставки для приобретения дорогих продуктов?
Для стимулирования посетителей выставки к приобретению дорогих продуктов можно предлагать дополнительные вознаграждения на особых условиях, например, скидки или подарки при покупке определенной суммы товаров. Также можно организовывать розыгрыши призов для привлечения внимания посетителей и создания дополнительных мотиваций для покупки.
Какие цифровые технологии влияют на сферу культуры?
Цифровизация в сфере культуры охватывает различные технологии, такие как виртуальная реальность, интерактивные мультимедийные установки, цифровые архивы и библиотеки, онлайн-платформы для художников, а также социальные сети и глобальный доступ к цифровому контенту.
Как цифровизация влияет на развитие культуры?
Цифровизация в сфере культуры способствует расширению доступа к культурным ценностям и контенту, улучшает способы коммуникации и взаимодействия между художниками и публикой, создает новые формы искусства и экспозиций, позволяет сохранять и восстанавливать культурное наследие, а также обеспечивает новые возможности для развития и продвижения творческого потенциала.
Какими каналами происходит цифровизация в сфере культуры?
Цифровизация в сфере культуры осуществляется через различные каналы, такие как интернет-платформы, мобильные приложения, социальные сети, цифровые медиа-платформы, а также специализированные технические устройства, например, виртуальные очки для виртуальной реальности.