Создание трехмерной анимационной сцены, моделирующей выстрел в мишень

Заказать уникальную курсовую работу
Тип работы: Курсовая работа
Предмет: Дизайн
  • 34 34 страницы
  • 5 + 5 источников
  • Добавлена 12.01.2022
1 000 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
  • Вопросы/Ответы
Оглавление

Введение 3
1. Аналитический раздел 4
1.1. Выбор программного обеспечение для 3D моделирования 4
1.2. Описание возможностей Blender 6
2. Конструкторский раздел 7
2.1. Анализ сцены 7
2.2. Последовательность построения сцены 8
3. Технологический раздел 8
3.1. Создание моделей 8
3.1.1. Пистолет 8
3.1.2. Пуля 18
3.1.3. Мишень 20
3.1.4. Сцена для анимации 22
3.2. Создание физики объектов и анимация 24
3.2.1. Настройка физики объектов и анимация полёта пули 24
3.2.2. Создание камеры, света и финальный рендер 30
Заключение 33
Список использованных источников 34




Фрагмент для ознакомления

Зайдем в меню Mesh и во вкладке Normals выберем Flip.Следующим этапом с помощью UV развертки разрежем куб на отдельные плоскости и применим к каждой стене, потолку и полу свой материал, своё изображение. Но перед этим, так как мы масштабировали куб по осям, все изменения необходимо запомнить, для этого выбрав куб нажимаем Ctrl+A – AllTransforms. Для отделения, например, потолка необходимо в режиме редактирования выбрать полигон и с помощью правой клавиши мыши вызвать меню и выбрать Separate – Selection. Далее выбрав полигоны в режиме редактирования нажимаем правую клавишу мыши и выбираем пункт UVUnwrapFaces – SmartUVProject. Рисунок 19 – Развертка кубаДля текстурирования поверхностей нашего помещения, в сети интернет найдем подходящие текстуры – кирпича, дерева, линолеума или других материалов. И в панели наложения материалов выбираем в BaseColor – ImageTexture и далее указываем путь к текстуре. Готовый результат текстурирования помещения показан на следующем рисунке.Рисунок 20 –Текстурирование помещения тираКоличество мишеней можно увеличить, для большей натуральности сцены.Рисунок 21 – Финальная сцена тираЭтап создания основным элементов сцены завершён и можно переходить к созданию камеры, постановке света и отработке остальных необходимых элементов.3.2. Создание физики объектов и анимация3.2.1. Настройка физики объектов и анимация полёта пулиДля анимации полёта пули, попадающей в мишень, необходимо создать несколько анимационных ключей для самой пули – начало и конец пути, и дополнительно настроить параметры физики для пули, мишени, потому как пуля будет сталкиваться с мишенью, и пола со стенами, поскольку далее пуля будет сталкиваться со стеной, и падать на пол.Для начала выберем стены и пол и в панели справа в разделе PhysicProperties – Rigidbody и выбираем тип Passive. В меню свойств Settings убираем галочку Dynamic. В разделе Collisions в пункте Shape необходимо указать Mesh, чтобы взаимодействие с другими объектами ограничивалось габаритами геометрии объекта.Рисунок 22 – Стены с настройками физики RigidBodyТак как саму мишень мы можем оставить неподвижной, то в настройках её Rigidbody выбираем Passive.А ту часть, которая будет отлетать при попадании пули будет двигаться, то для основной части мишени также применяем Rigidbody – без галочки Dynamic, а подвижную часть с галочкой. В разделе Collisions в пункте Shape необходимо указать Mesh.Рисунок 23 – Параметры физики подвижной части мишениНа данном этапе параметры физики объектов больше не трогаем и создаём анимационные ключи движения пули.Первым делом необходимо выделить пулю, расположив её внутри ствола пистолета, и установить в нулевом кадре исходное начальное положение. Для этого внизу указываем нулевой кадр и нажимаем клавишу I (создать ключ) и в меню щелкаем на Location.Рисунок 24 – Нулевой кадр движения пулиДалее создаём ещё один аналогичный ключ на 80 кадре на подлёте к мишени.Ограничим всю длительность анимации ориентировочно 100 кадрами, данное число можно будет в последствии уменьшить и ключи сместить если движение будет слишком медленное и т.д.Рисунок 25 – Последний анимационный кадр движения пулиПомимо этого, для пули необходимо указать продолжительность движения пули за счёт анимации и дальнейшее движение за счёт физики (инерции). Далее необходимо у самой пули определить параметры физики и привязать из к анимационным ключам. Самой пуле присваиваем Rigidbody с параметром Active и галочкой Dynamic, и Shape – Mesh. Далее на первом кадре включаем галочку Animated и щёлкаем рядом на значок обозначающий создание ключа, далее переходим на крайний кадр анимации и выключаем галочку анимации и опять создаём ключ. Таким образом, мы обозначили, пуля движется с первого по крайний кадр за счёт анимации, а дальше под действием физики.Рисунок 26 – Параметры физики пули с включенным ключом анимацииДалее, чтобы результат симуляции физики и анимации при каждом проигрывании был одним и тем же, необходимо сделать Bake (запечка) физики. Заходим в меню настроек сцены и выбираем Rigidbodyworld, далее вкладку Cache – Bake.Далее создадим некоторое отклонение пистолета от горизонтального положения после вылета пули – проведём симуляцию выстрела. Но сначала выделим все части пистолета и объединим их в группу с помощью команды Ctrl+G, чтобы при изменении положения пистолета какая-то часть не осталась на месте, а он двигался весь.На кадре, где пуля уже покинула ствол, создадим исходный ключ положения пистолета с помощью клавиши I и выберем Position&Rotation (позиция и поворот), далее немного сместим кадры и повернём пистолет по оси Y и зафиксируем с помощью анимационного ключа, затем снова сдвинемся на несколько кадров вперёд и снова опустим пистолет в горизонтальное положение и создадим снова ключевой кадр (см. рис. 27).Рисунок 27 – Анимация движения пистолета во время выстрелаТакже можно сделать анимацию перемещения подвижной части ствольной коробки во время выстрела. Для этого можно также объединить необходимые части с помощью родительской связи, при которой при перемещении родительского объекта, перемещаются все созависимые объекты. Для это выбираем заклёпку, прицельные пушки, а последним подвижную ствольную коробку и нажимаем правую клавишу мыши, выбираем – Parent – Object. Далее создаём для неё свои анимационные ключи ориентируясь на ключи для всего пистолета, но для удобства перемещения ствольной коробки с её частями относительно пистолета выставляем ориентацию осей по локальным координатам – Local.Рисунок 28 – Анимация движения ствольной коробки во время выстрелаКогда анимация готова, можно приступить к созданию камеры и выставлению света в сцене.3.2.2.Создание камеры, света и финальный рендерСоздать камеру можно также, как и обычные примитивы и другие предметы – с помощью команды Shift+A. Чтобы камера заняла тот же вид, что и вид из вьюпорта необходимо нажать следующее сочетание клавиш Alt+Ctrl+0.Рисунок 29–Установка камеры Свет также создаётся через Shift+A. Тип источника света можно выбрать на свой вкус, это может быть Солнце, точечный, направленный пучок и область.Силу света и количество источников можно выставлять на своё усмотрение.Рисунок 30 – Распределение источников свет Когда камера и свет готовы, можно переходить к настройке параметров обработки конечного видео, показанные на следующем рисунке. Не забываем установить галочку в MotionBlur, чтобы немного смазать движущиеся объекты.Рисунок 31 – Настройки обработки и параметры вывода видеоПосле того как все параметры указаны, нажимаем на RenderAnimation. Далее необходимо подождать пока все кадры обработаются.Таким образом, анимация готова, видео файл можно найти по указанному в настройках пути.ЗаключениеПри выполнении данной научно-исследовательской работыс помощью программы по 3D моделированию Blender была создана сцена для анимации выстрела из пистолета и полёта пули в мишень.В ходе работы были использованы разнообразные способы 3D моделирования для создания сложных и простых объектов, была проведена работа по присвоению им материалов и текстурированию, для придания им большей реалистичности и с схожести с объектами окружающего мира. По окончании научно-исследовательской работы была создана анимация движения пули и пистолета с использованием анимационных ключей и симуляции физики реального мира. Результат работы выражен в виде готового анимационного ролика.Проведенное исследование может служить наглядным пособием по работе с программным обеспечением по трехмерному моделированию, а также способам реализации наглядности демонстрации тех или иных процессов или физических явлений.Список использованных источниковВикипедия – Свободная энциклопедия [Электронный ресурс] - https://ru.wikipedia.org/wiki/index.html.Куров А. В. Лекции по компьютерной графике - МГТУ им. Баумана, 2020 г.Официальная документация Blender [Электронный ресурс]. – https://docs.blender.org/manual/en/latest/index.htmlПрахов А.А. Самоучитель Blender 2.7. – СПб.: БХВ-Петербург, 2016. – 400с.Учебник-самоучитель по графическому редактору Blender 3D. Моделирование и дизайн. Серова М. Солон-Пресс, 2020 г.

Список использованных источников

1) Википедия – Свободная энциклопедия [Электронный ресурс] - https://ru.wikipedia.org/wiki/index.html.
2) Куров А. В. Лекции по компьютерной графике - МГТУ им. Баумана, 2020 г.
3) Официальная документация Blender [Электронный ресурс]. – https://docs.blender.org/manual/en/latest/index.html
4) Прахов А.А. Самоучитель Blender 2.7. – СПб.: БХВ-Петербург, 2016. – 400с.
5) Учебник-самоучитель по графическому редактору Blender 3D. Моделирование и дизайн. Серова М. Солон-Пресс, 2020 г.

Вопрос-ответ:

Какое программное обеспечение использовалось для создания трехмерной анимационной сцены?

Для создания трехмерной анимационной сцены был использован программный продукт Blender.

Какие возможности предлагает Blender?

Blender предлагает широкий набор возможностей, включая создание моделей, текстур, анимации, симуляцию физики, рендеринг, композитинг и многое другое.

Как проходил анализ сцены перед созданием трехмерной анимационной сцены?

Анализ сцены включал в себя изучение композиции, освещения, цветовой гаммы и общего визуального стиля, чтобы создать реалистичную анимационную сцену.

Какие модели были созданы для трехмерной анимационной сцены?

Для создания трехмерной анимационной сцены были созданы модели пистолета, пули, мишени и сцены для анимации.

Какой процесс был использован для создания физики объектов и анимации в трехмерной анимационной сцене?

Для создания физики объектов и анимации были использованы специальные инструменты и настройки в программе Blender, позволяющие моделировать поведение объектов в сцене и создавать анимационные эффекты.

Какое программное обеспечение было выбрано для 3D моделирования?

Для 3D моделирования было выбрано программное обеспечение Blender.

Какие возможности предоставляет Blender?

Blender предоставляет широкий спектр возможностей, включая моделирование, рендеринг, анимацию, создание текстур и многое другое.

Какой конечный результат должен быть достигнут в создании трехмерной анимационной сцены?

Конечный результат должен быть трехмерной анимационной сценой, моделирующей выстрел в мишень, с использованием созданных моделей и физики объектов.

Какая последовательность построения сцены была выбрана?

Последовательность построения сцены включает создание моделей пистолета, пули, мишени и сцены для анимации, а также настройку физики объектов и создание анимации.