Методические особенности формирования ключевых ИКТ-компетенций обучающихся 10-11 классов на уроках информатики средствами игровых технологий

Заказать уникальную дипломную работу
Тип работы: Дипломная работа
Предмет: География
  • 75 75 страниц
  • 31 + 31 источник
  • Добавлена 11.07.2022
4 785 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1 ИКТ-КОМПЕТЕНЦИИ СТАРШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА 8
1.1 Особенности обучения в старших классах при использовании ИКТ 8
1.2 Основные ИКТ-компетенции на уроках информатики 16
1.3 Психологические аспекты внедрения ИКТ в учебный процесс 22
ГЛАВА 2 ПРОБЛЕМА ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ В КОНТЕКСТЕ ФУНДАМЕНТАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ 33
2.1 Сущностное содержание игры как метода обучения 33
2.2 Методические возможности игровых технологий при формировании ключевых ИКТ-компетенций 39
ГЛАВА 3 ВНЕДРЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В РАМКАХ УРОКОВ ИНФОРМАТИКИ 10-11 КЛАССОВ 47
3.1 Реализация учебного плана с учетом методических особенностей ИКТ 47
3.2 Проблемные моменты и пути их решения в процессе внедрения и апробации методического обеспечения 60
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 63
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 65
ПРИЛОЖЕНИЕ 69
Фрагмент для ознакомления

Таким образом, на уроках информатики наиболее распространено применение ролевых и деловых игр. Они позволяют повысить уровень освоения как предметных, так и метапредметных результатов по самым разным темам курса информатики.ГЛАВА 3 ВНЕДРЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В РАМКАХ УРОКОВ ИНФОРМАТИКИ 10-11 КЛАССОВ3.1 Реализация учебного плана с учетом методических особенностей ИКТУчебный план дисциплины «Информатика» в 10 -11 классе предполагает разработку и внедрения уроков смешанного типа, в течение которых учащиеся совмещают изучение теоретических и практических аспектов изучаемой темы. Разработка методических рекомендаций по данному направлению построено на темах, которые включены в настоящий момент в учебный план дисциплины «Информатики». При этом новизной данной работы является взаимосвязь программирования и самостоятельной работой с учетом личностных особенностей и знаний учащихся, которые приобретены во время урочной деятельности.Учебный курс раздела «Программирование» в 10 класса состоит из шести уроков, продолжительностью сорок минут. Первые два урока посвящены изучению базовых функций конструктора игр, рассмотрению возможностей и платформ используемых для запуска разработанных игр. Третий и четвертый уроки посвящены изучению специальных возможностей редакторов карт, персонажей и игровой системы в целом. При этом учебный план раздела «Программирования» включает параллельную подготовку учащихся во время перечисленных четырех уроков к выполнению самостоятельной работы, которую учащиеся выполняют на последних двух уроках. Во время самостоятельной работы перед учащимся ставится не только закрепление полученных знаний, но и подведение итогов работы по предложенному разделу. На итоговых занятиях (два последний урока, по данному разделу) учащиеся представляют свои проектные работы, которые выполнены как индивидуальном формате, так и групповом формате, с распределением внутри группы обязанностей, например один учащихся является дизайнером, второй –сценаристом и т.д.Так в рамках разработки методических рекомендаций необходимо представить общую форму конспектов уроков, которую мы для наглядности представили на рисунке 10.Рисунок 10 – Структура составление конспекта урока по разделу «Программирование»Данную структуру конспекта использовали для составления конспектов уроков по изучению программы RPG Maker. При составлении конспектов мы не указывали ориентировочное время на прохождения каждого этапа урока. Особенность нашей разработки заключается в переходе от простого уровня задания к более сложному уровню. Разработанные конспекты включают все вышеперечисленные пункты, соответственно учитель при необходимости отредактировать конспекты с учетом личностных особенностей учащихся и уровня знаний учащихся.Для наглядности конспекты уроков по изучению программы RPG Maker мы представили в виде слайдов на рисунках 11-16.Рисунок 11 – План первого урокаРисунок 12 – План второго урокаРисунок 13 – План третьего урокаРисунок 14 – План четвертого урока:Рисунок 15 – План пятого урокаРисунок 16 – План шестого урокаПри разработке конспектов уроков необходимо уделять особое внимание составлению текста, который должен быть кратким и понятным, так как учащиеся в ходе урока должны записывать или запоминать. Конспекты уроков содержат ориентировочные задания для совместной или самостоятельной работы, при помощи которых учителем оценивается усвоение полученного теоретического и практического материала.Конспекты уроков содержать необходимый материал, используемый для усвоения полученных знаний по каждому уроку отдельно. При этом учащиеся должны уметь грамотно соотносить тему с той теоретической и практической информации полученной на уроке, а также уметь выявлять причинно-следственные взаимосвязи между теорией и практикой. Для выполнения практических заданий необходимо подготовить, а именно для переходов создать карты, персонажей их взаимодействия и так далее. Теоретический материал в свою очередь должен содержать достаточно информации, для характеристики всех аспектов изучаемой темы, а учащиеся должны получать максимум знаний от работы на уроках или дома.Рассмотрим более подробно теоретический набор для каждой конспекта.Так в ходе первого урока учитель должен предоставить описание программы RPG Maker и ее краткую историю, в каких областях ее можно применять и реальные примеры данной программы. Далее в ходе первого урока рассматривается сущность понятие «редактор карт», какими функциями редактор карт обладает, и его особенности при рисовании тайлов, которые представляют собой небольшие изображения одинаковых размеров, необходимые как фрагменты большой картины. Также учитель описывает классификационные признаки разделение карт по видам и предоставляет их особенности с учетом доступных тайлов.В ходе второго урока по изучению программы RPG Maker основное внимание учащихся необходимо сосредоточить на описании редакторов и их отличительных особенностей. Учитель описывает параметры используемого редактора, а также указывается на взаимосвязь между различными уровнями. Более подробно останавливается на формулах вычисления ущерба предметом или оружием. В ходе второго урока выполняется описание анимации и иконок, которые планируется использовать при работе в программе RPG Maker, а также какими возможностями обладает редактор персонажей и как можно будет применить полученные данные в бытовой жизни.Теоретической базой для третьего урока служит информация по описанию системы событий. В ходе третьего урока учитель обучает как кратко и правильно составлять характеристику любого события с отражением особенностей этих событий. Принципы комбинирования событий, как события можно описать с точки зрения компьютерной подпрограммы. Обучение основам сравнения кодов программ и событий.В конспекте четвертого урока теоретической основой выступают данные о существующих форматах современных музыкальных файлов, которые используются программой RPG Maker. Основы выполнения описания текстового сопровождения в игре. А также как варианты описания теста отображаются в самой игре, влияет ли формат описания на понятность игровых ситуаций предлагаемые потребителю, влияют ли отдельные моменты, заложенные в игру на общую систему понятий программирования.Теоретической базой для конспекта пятого урока заключается в подготовке важности подготовки тестов в рамках предлагаемых разработок. Учитель выявляет особенности программного языка компьютерной программы RPG Maker MV. Как сформировать минимальный набор критериев для успешного тестирования игры для выявления недоработок при разработке.Теоретической основой заключительного шестого урока по изучению данной темы является обучение версиям игр, среди которых можно выделить альфа-игра, бета-игра или релизная игра. Определение критерий оценки качества игры и важных моментов в разработке.При подготовке конспектов уроков по изучению программы RPG Maker MV важно подготовлять задания, которые способствуют проявлению творческого потенциала учащихся в рамках выполняемой работы на уроке.В рамках выполнения разработки учебного курса по освоению программы RPG Maker MV, нами подготовлены примерные задания для совместной работы в течение урока. Так для наглядности, мы их представили в виде слайда на рисунке 17.Рисунок 17 – Примерные задания для совместной работы на уроке информатикеВ ходе выполнения данной работы подготовлены и примерные задания для самостоятельной работы, которые должны обладать реальными рамками для их выполнения, и не обязательно учитель определяет условия для их выполнения. На рисунке 18 представлены примерные задания для самостоятельной работы учащихся 10 классов.Рисунок 18 – Примерные задания для самостоятельной работы на уроке информатикеПроведение уроков по изучению программы RPG Maker MV должны проводиться в классах, оборудованных компьютерами и подключенными к сети Internet. Для уроков используется бесплатная версия программы со сроком использования тридцати дней. Также дополнительно совместно с учащимися возможно во время уроков провести изучения игровых файлов, с целью более детального освоения основных принципов игровой механики, например такого языка программирования как JavaScript, на котором держится весь frontend веб-разработки, позволяющий перехватывать события и выполнять различные действия. Данный язык программирования обладает собственным синтаксисом и набором команд, позволяющие научиться работать при программировании.Согласно представленной разработке конспектов по изучению программы RPG Maker MV видно, что шести уроков достаточно для освоения данной программы, а также допускаются различные вариации содержания и количество уроков в рамках учебного курса по информатике 10-11 классов для более полного освоения основ программирования, алгоритмизации и моделирования. Включение в учебный курс по информатике конструкторов игр способствуют изучению основных принципов программирования на современном передовом уровне, так же в зависимости от возможностей учебного заведения возможно замена основной компьютерной программы, что подразумевает и корректировку предложенных конспектов с указанием используемой программы и ее техническими возможностями.Бесплатная версия программы RPG Maker MV обладает не значительными требованиями к системной аппаратной комплектации, что говорит о ее простоте и удобстве при изучении основных принципов создания игровой платформы в стиле jRPG. Поэтому изучение программирования учащимся дается достаточно легко и интересно, при этом данная программа характеризуется обширной базой, которую используют для создания событий. Еще одним достоинством является большое количество подсказок с описанием критериев или информацией и кратким изложением работы функции или параметров. Подсказки в программе RPG Maker MV отображаются на всплывающих окнах. Важная особенность программы RPG Maker MV заключается в графическом компоненте редактора, необходимого для создания карт или персонажей. Графические редактор достаточно прост в освоении и пользуется обширные данные, состоящие из различных компонентов, систем и слоев. Для наглядности мы расположили сканы возможностей графического редактора в Приложение.Главная особенность данного графического конструктора при разработке игр заключается в возможности проведения тестирования полученных результатов работы без компоновки проектов. Представленная особенность достаточно удобно в учебном процессе, так как сам разработчик может стать тестером разработанной игры. Соотвественно для разработчика отсутствует промежуток времени, в котором ему необходимо ждать проверку отдельного компонента программы игры, он может в любой момент выполнить тестирование и внести корректировки в доработанную версию разработки.Программа RPG Maker MV обладает закрытым исходным кодом, образованного с использованием программного языка JavaScript, при помощи которого выполняют обработку имеющих графических компонентов, а также параметров и других составляющих элементов. Но у данной программы имеются и недостатки как у любого потребительского товара. Так, например, в игровом поле перемещение при помощи стрелок не выполняется, для перемещения необходимо вызвать меню с использованием клавиши Esc, а для выполнения команд используют кнопку Enter, данное действие не отменяется при программировании в редакторе.Если обратиться к техническим характеристикам, то на используемых компьютерах в данном учебном курсе должна быть установлена программа Windows7 сIntelCore2, оперативная память не менее двух гигабайтов, видеокарта с поддержкой DirectX9/OpenGL4.1 и поддерживать видеочат Duo. Предлагаемая программаRPG Maker MV не обладает повышенными требованиями к свободному месту на носителе, для нее требуется один гигабайт, согласно требованиям современных программ это достаточно мало место в памяти компьютера.Один из отличительных признаков RPG Maker MV состоит в том, что данная программа поддерживается кастомизацией как внутриигровым понятием, а также различными фрагментами и особенностями поверхностного типа. При наведении на требуемый заголовок любого параметра редактор выдает выплывающее окно с подсказками, в котором отражены дополнительные символы или при помощи каких значений можно оказать влияние на используемый параметр. Все редакторы программы RPG Maker MV состоят из индивидуального набора для изменения функций, строк или переменных.Также при разработке игры в программе RPG Maker MV предусмотрены такие графические возможности при помощи, которых можно использовать собственные наработки, которые в мире программирования носят названия тайлы, так при их использовании, возможно, разработать собственные поверхности или стены домов или других строений. Все виды тайлов обладают индивидуальными параметрами, среди которых наиболее важным – это возможность перемещаться по тайлам. Например, если нужно персонажу игры перемещаться по воде, то необходимо воспользоваться редактором перемещения. Отдельные виды тайлов способны обучить персонажей игры причинять ущерб, что является более сложным уровнем и без того сложной навигации по картам предложенных в игре. Карты характеризуются следующими параметрами: фоновая музыка, задняя сцена боя или встреча противника.Персонажи в программе RPG Maker MV создаются как при помощи встроенного редактора, так и с применением матриц спрайтовского назначения, при указании основных кадров используемых в анимации. В программе RPG Maker MV графический редактор выполнен согласно стилю «Чиби», а именно размер головы у персонажей превышает стандартные нормативы для компьютерных игр. При этом на портретах персонажи обладают стандартными чертами. Наличие костюмов и аксессуаров к ним характеризуется достаточно большим ассортиментов, начиная от средневековых нарядов заканчивая фантазийными нарядами, которые достаточно реальны в современное время.Если рассматривать редактор отвечающих за музыкальное сопровождение, то необходимо отметить, что в программе RPG Maker MV возможны только два формата (mp4 и Ogg), соответственно для вставки собственного музыкального, звукового сопровождения необходимо пользоваться аудио конвертерами. Имеющиеся музыкальные файлы в данной программе не очень большой, поэтому потребность в собственных файлах рано или поздно возникнет у разработчика, что не является сложной задачей при школьном уровне знаний. Для этого достаточно прослушать музыкальный файл с использованием пункта «Проверка звука», который также содержит возможности для установления громкости и баланса музыке. На наш взгляд в базовом наборе музыкальных треков, которые используются для атмосферы игры, достаточно.Программа RPG Maker MV представляет собой последнюю версию в семействе программ, соответственно обладает вполне приличным набором различных официальных дополнений, при помощи которых изменяются главные персонажи игры их противники, а также костюмы и иконки. Дополнительные возможности редакторов, как в принципе и сама программа RPG Maker MV, распространяются при помощи сервиса Steam, являющийся цифровым дистрибьютером и обладающий лицензированными сертификатами в Российской Федерации. На сегодняшний день стабильно выходят обновления, в случае обнаружения ошибок в кодах программы или отображение любых компонентов, что составляет важную часть работы в программе RPG Maker MV и способствует пользователю самостоятельно вносить изменения в собственные разработки игр.Существенным фактором для выбора программы RPG Maker MV послужила ее актуальность с точки зрения мультиплатформенности проектов, которые в дальнейшем можно переносить при помощи встроенного компилятора программы в Android, iOS, MacOS. Данная функция значительно способствует росту интереса к возможности использования учебных материалов за существующие рамки, которые строятся на платформе Windows и у разработчиков появляется более обширная аудитория продвижения собственных разработок.Разработанные игры в программе RPG Maker MV можно использовать в любой социальной области современного общества, поэтому данную программу можно рекомендовать для разработки обучающих заданий. Одним из существенных плюсов является простота данной программы, а также экспорт или импорт, который осуществляется при помощи различных программных инструментов используемых для облегчения разработки приложений. К недостаткам с уверенностью можно отнести стоимость программного обеспечения, а также разделения его на две части: основную и дополнительную, которые приобретаются отдельно. Однако пробная версия создана с целью определения потребительской ценности данного продукта и его стоимости.Таким образом, подводя кратко итоги по использовании программы RPG Maker MV в учебном курсе информатике необходимо отметить следующее. Во-первых, данная программа приемлема для учебного курса по информатике в 10-11 классах среднеобразовательной школы для обучения основ программирования с использованием конструкторов игр. Во-вторых,интерфейс программы RPG Maker MV понятен и прост в освоении, а редакторы игровых моментов способствуют учащимся достаточно быстро разобраться в них. В-третьих, программа RPG Maker MV не требует знаний языков программирования на профессиональном или профильном уровне, достаточно желания изучит программу и ее возможности и применить свою фантазию в рамках разумного предела реализуемого. Все это совокупность и является главной частью популярности семейства RPG Maker среди не программистов, желающих заняться разработкой игр любого жанра3.2 Проблемные моменты и пути их решения в процессе внедрения и апробации методического обеспеченияПри применении игровых технологий в учебном процессе возникают трудности на различных этапах. При подготовке урока в игровой форме необходимо понимать, что у учащихся разный уровень подготовленности к игре. Недостаточность информации о моделируемой в игре ситуации Определение основного противоречия и механизма запуска и поддержания игры. Для преодоления данной ситуации необходимо проводить диагностику учащихся и подготавливать к игровой ситуации во время урока. Для этого предварительно изучают объекты, моделируемые в игре. Разрабатывают схемы анализа ситуации и способов экспликации ее элементов участниками игры Выбор игровой формы, разработка замысла игры, например, путем задания типологии игровых коллективов. Выделение «критических точек» игры, формирование набора дополнительных вводных пояснений. Также возможно развитие трудности с точки зрения эмоционального аспекта, а именно высокая степень неопределенности по поводу событий предстоящей игры участников. Отсутствие информации о целях и ценностях участников игры. Для разрешения данной трудности необходимо предварительно знакомить участников с программой и правилами игры Предварительная диагностика участников игры.Во время урока-игры существует трудности связанные с недостаточным включением учащихся в содержание игры или недостаточная проблемная и целевая фокусировка учащихся участвующих в игре. Для решения данной трудности необходимо ясно описать исходные условия, точно формулировать задания, раздача исходного материала Совместный анализ моделируемой ситуации и определение проблемы, формулирование цели и задач. Со стороны эмоционального аспекта возможно формирование трудностей связанные со сложностью самостоятельного принятия решения и разработки предложений по его реализации. А также у учащихся недостаточно умений презентовать результаты, сложности с обобщением результатов, соответственно возникают избыточное эмоциональное напряжение. Возникающие трудности с установлением порядка, при принятии и соблюдении правилигры участниками приводят к затруднениям при обозначении игрового пространства и времени. Необходимо обратить внимание на недостаточное развитие у учащихся навыков коллективной деятельности, поэтому среди учеников достаточно часто возникают межличностные конфликты. Для урегулирования данных трудностей необходимо педагогам более тщательно прорабатывать материалов индивидуально и в игровых подгруппах. Отработка докладов в подгруппах, организация «рефлексивных пауз», создание группы психологической поддержки. Формирование игровых коллективов(подгрупп), распределение участников по ролям. Определение и подбор адекватной игровой фабулы. Внедрение в процесс игры «игровой валюты». Создание из числа участников «группы наблюдателей» Включение в игровое пространство таких процедур, как «мозговой штурм», групповая дискуссия, межгрупповая сессия. В зависимости от причин использовать такие способы, как перераспределение ролей, перегруппировка участников, создание «арбитражного суда».При завершении урока с элементами игровых технологий возможны трудности связанные с задержкой в подведении итогов или несогласие некоторых учащихся с итогами игры. Для устранения данной трудности проводят обсуждение результатов с фокусировкой на анализе действий каждого из участников игры или рассматривают содержательные трудности и идеи, возникавшие по ходу игры.С точки зрения эмоционального развития учащихся отмечаются такие трудности, как нежелание некоторых учащихся выходит из игрового настроения, а у других формируется эмоциональная подавленность. Для решения данной трудности необходимо закончить игровой контекст средствами символического выхода из игровой ситуации. Обсудить на игровом заседании перспективы будущих встреч. Провести после игровую консультацию с фокусировкой на анализе индивидуальной траектории движения участников по ходу игры.Таким образом рассмотрены основные трудности возникающие при использовании игровых технологий в учебном процессе, при этом мы обратили внимание на личностные особенности учащихся, при этом об техническом обеспечении уроков в форме игры необходимо говорить отдельно, так как известна ситуации сложившаяся сегодня по обеспечению школ оборудованием и раздаточным материалом.ЗАКЛЮЧЕНИЕВ рамках выполнения данной работырассмотрены особенности применения игровых технологии в учебном процессе, внедрения их в практическую деятельность. В результате можно сделать вывод, что цель исследования была достигнута, которая заключалась в разработке методики применения игровых технологий в обучении информатики в старших классах средней образовательной школе.Все задачи исследования были выполнены и получены следующие результаты: изучена и проанализирована литература по проблеме применения игровых технологий на уроках; рассмотрены особенности применения игровых технологий на уроках информатики; предложены рекомендации по проектированию и проведению урока с применением игровой технологии; разработана программно-методические рекомендации для учителей информатики в виде итогового урока-игры.В рамках игровых технологий были выделены важные черты игры как педагогического инструмента для обучения любому школьному предмету. Данные элементы были проанализированы для дальнейшего использования при разработке методического курса обучения программированию. Все определения игры с точки методики имеют в себе значимое количество знаний и предостережений при разработке и внедрении курсов при данной методике.В рамках разработки методических материалов был изучен конструктор игр жанра jRPG RPG Maker MV как самый продвинутый представитель своего семейства. В рамках изучения возможностей среды разработки были сформулированы основные темы уроков для методической разработки и возможностей ее применения при обучении программированию учеников 10-11 классов. Сама программа имеет достаточно высокую репутацию среди покупателей продукта и разработчиков как инди-игр, так и любителей создавать что-то чисто для себя.В ходе изучения проблемы и методов ее решения на основе RPG Maker MV был разработан методический комплекс из 6-и уроков, главной целью которых ставилось знакомство учеников с конструктором и его возможностями для разработки игр и учебных материалов. В качестве демонстрационно-испытательного примера использовалась игра, созданная за время изучения конструктора игр. На основе демонстрационной игры ученики знакомились с основными компонентами программы и их применением/возможностями редактирования.СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫАксенова Л.Н., Бурняшева Л.А. Педагогика. Методы обучения: учебно-методическоепособие / Активные и интерактивные методы обучения в образовательном процессе высшей школы. Методическое пособие. – М.: КноРус, 2016. – 254 с.Асмолов А.Г., Бурменская Г.В., Володарская И.А. Формирование универсальных учебных действий в основной школе : от действия к мысли. Система заданий: пособие для учителя. – М. : Просвещение, 2010. – 159 с.Борисова Н.В. Князев А.М. Дидактические условия использования игровых технологий в подготовке специалистов: уч. пособие. – М., 1999. – 251 с.Воронкова О.Б. Информационные технологии в образовании. Интерактивные методы. - М.: Феникс, 2018. – 196 с.Габрусевич С.А., Зорин Г.А. От деловой игры к профессиональному творчеству: учебно-методич. пособие. – Минск, 1989. – 155 с.Горностаева А.М., Ларина Э.С. Диалог с компьютером. Интерактивные средства обучения, созданные при помощи программы Macromedia Flash (+ CD-ROM). - М.: Глобус, Панорама, 2012 – 167 с.Кашлев С.С. Интерактивные методы обучения. - М.: ТетраСистемс, 2013 – 98 с.Копылова В. Б. Место и роль игровых технологий в образовательном процессе / В. Б. Копылова // Проблемы и перспективы развития образования: материалы VIII Междунар. науч. конф. – Краснодар: Новация, 2016. – С. 156-158.Котова О.В. Основные подходы к классификации игр [Электронный ресурс] - URL: http://www.maam.ru/detskijsad/osnovnye-podhody-k-klasifikaci-igr.html (Дата обращения: 15.05.2022).Кузнецов И.Н. Информация: сбор, защита, анализ. Учебник по информационно-аналитической работе / И. Н. Кузнецова. – Москва: ООО изд. Яуза, 2001. – 87 с.Лихачев Б.Т. Педагогика. Курс лекций: учеб.пособие для студентов пед. учебных заведений и слушателей ИПК и ФПК. – М.: Юрайт, 1999. – 465 с.Ментс, Морри ван Эффективный тренинг с помощью ролевых игр. – СПб, 2001. – 87 с.Михайленко Т.М. Игровые технологии как вид педагогических технологий // Педагогика: традиции и инновации: материалы Междунар. науч. конф. – Челябинск: Два комсомольца, 2011. – С. 140-146.Михайленко Т.М. Игровые технологии как вид педагогических технологий // Педагогика: традиции и инновации: материалы международной научной конференции. Т. I. – Челябинск: Два комсомольца, 2011. – С. 140-146.Морозова О.Ю. Система методической подготовки будущего учителя истории, обществознания и права: опыт, проблемы и тенденции // Педагогическое образование в России. – 2014. – №11. – С. 24-29.Немов Р.С. Общая психология: учебник для студентов образовательных учреждений сред.проф. образования. – М.: Гуманит. изд. Центр ВЛАДОС, 2003. – 400 с.Обухова Л.Ф. Возрастная психология : учебник. – М.: Юрайт, 2011. – 460 с.Осолодкова Е.В. Влияние стиля педагогического общения на здоровье и развитие младших школьников в процессе учебной деятельности // Инновационная наука. – 2017. – № 4-2. – С. 14-20.Панфилова А.П. Игровое моделирование в деятельности педагога // Учебное пособие для студентов вузов под.общ. ред. В. А. Сластенина, И. А. Колесниковой. – Москва: Академия, 2008. – 368 с.Пацкалева М.В. Развитие познавательной мотивации учащихся посредством поисковой деятельности как элемента технологической интеграции на уроках истории и обществознания // Эксперимент и инновации в школе. – 2012. – №5. – С. 56-61.Пейпорт Н.В. Современные педагогические и информационные технологии в процессе преподавания истории и обществознания. Актуальные вопросы современного образования // Актуальные вопросы современного образования: материалы II Международной научнопрактической конференции; отв. ред. О. Н. Апанасенко. – Бийск: РОАК ОООП «Общероссийское литературное сообщество», 2017. – 268 с.Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: учебное пособие. – М. : МПУ, 1996. – 269 с.Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: учебное пособие. – М.: Народное образование, 1998. – 256 с.Селевко Г.К. Энциклопедия образовательных технологий. В 2-х т. Т. 1. – М. : Народное образование, 2005. – 816 с.Селиванов В.С. Основы общей педагогики : теория и методика воспитания : учеб.пособие для студ. высш. учеб. заведений; под ред. В.А. Сластенина. – 5-е изд., стер. – М. : Издательский центр «Академия», 2007. – 336 с.Сергеев И.С. Основы педагогической деятельности: учебное пособие. – СПб.и др.: Питер, 2004 – 269 с.Сластенин В.А., Исаев И.Ф., Мищенко А.И., Шиянов Е.Н. Педагогика: учебное пособие для студентов педагогических учебных заведений. – М.: Школа-Пресс, 1997. – 512 с.Цветкова М.С. Хлобыстова И.Ю. Информатика. УМК для старшей школы: 10–11 классы. Базовый уровень. Методическое пособие для учителя. – М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. — 86 с.Федорова Л.И. Игра: дидактическая, ролевая, деловая. Решение учебных и профессиональных проблем. – М.: Форум, 2009. – 176 с.Шмаков С.А. Игра учащихся - феномен культуры. – М., 1994. – 240 с.Щуркова Н.Е. Классное руководство. Игровые методики Щуркова. – М., 2008. – 224 с.ПРИЛОЖЕНИЕ

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1 Аксенова Л.Н., Бурняшева Л.А. Педагогика. Методы обучения: учебно-методическое пособие / Активные и интерактивные методы обучения в образовательном процессе высшей школы. Методическое пособие. – М.: КноРус, 2016. – 254 с.
2 Асмолов А.Г., Бурменская Г.В., Володарская И.А. Формирование универсальных учебных действий в основной школе : от действия к мысли. Система заданий: пособие для учителя. – М. : Просвещение, 2010. – 159 с.
3 Борисова Н.В. Князев А.М. Дидактические условия использования игровых технологий в подготовке специалистов: уч. пособие. – М., 1999. – 251 с.
4 Воронкова О.Б. Информационные технологии в образовании. Интерактивные методы. - М.: Феникс, 2018. – 196 с.
5 Габрусевич С.А., Зорин Г.А. От деловой игры к профессиональному творчеству: учебно-методич. пособие. – Минск, 1989. – 155 с.
6 Горностаева А.М., Ларина Э.С. Диалог с компьютером. Интерактивные средства обучения, созданные при помощи программы Macromedia Flash (+ CD-ROM). - М.: Глобус, Панорама, 2012 – 167 с.
7 Кашлев С.С. Интерактивные методы обучения. - М.: ТетраСистемс, 2013 – 98 с.
8 Копылова В. Б. Место и роль игровых технологий в образовательном процессе / В. Б. Копылова // Проблемы и перспективы развития образования: материалы VIII Междунар. науч. конф. – Краснодар: Новация, 2016. – С. 156-158.
9 Котова О.В. Основные подходы к классификации игр [Электронный ресурс] - URL: http://www.maam.ru/detskijsad/osnovnye-podhody-k-klasifikaci-igr.html (Дата обращения: 15.05.2022).
10 Кузнецов И.Н. Информация: сбор, защита, анализ. Учебник по информационно-аналитической работе / И. Н. Кузнецова. – Москва: ООО изд. Яуза, 2001. – 87 с.
11 Лихачев Б.Т. Педагогика. Курс лекций: учеб. пособие для студентов пед. учебных заведений и слушателей ИПК и ФПК. – М.: Юрайт, 1999. – 465 с.
12 Ментс, Морри ван Эффективный тренинг с помощью ролевых игр. – СПб, 2001. – 87 с.
13 Михайленко Т.М. Игровые технологии как вид педагогических технологий // Педагогика: традиции и инновации: материалы Междунар. науч. конф. – Челябинск: Два комсомольца, 2011. – С. 140-146.
14 Михайленко Т.М. Игровые технологии как вид педагогических технологий // Педагогика: традиции и инновации: материалы международной научной конференции. Т. I. – Челябинск: Два комсомольца, 2011. – С. 140-146.
15 Морозова О.Ю. Система методической подготовки будущего учителя истории, обществознания и права: опыт, проблемы и тенденции // Педагогическое образование в России. – 2014. – №11. – С. 24-29.
16 Немов Р.С. Общая психология: учебник для студентов образовательных учреждений сред. проф. образования. – М.: Гуманит. изд. Центр ВЛАДОС, 2003. – 400 с.
17 Обухова Л.Ф. Возрастная психология : учебник. – М.: Юрайт, 2011. – 460 с.
18 Осолодкова Е.В. Влияние стиля педагогического общения на здоровье и развитие младших школьников в процессе учебной деятельности // Инновационная наука. – 2017. – № 4-2. – С. 14-20.
19 Панфилова А.П. Игровое моделирование в деятельности педагога // Учебное пособие для студентов вузов под. общ. ред. В. А. Сластенина, И. А. Колесниковой. – Москва: Академия, 2008. – 368 с.
20 Пацкалева М.В. Развитие познавательной мотивации учащихся посредством поисковой деятельности как элемента технологической интеграции на уроках истории и обществознания // Эксперимент и инновации в школе. – 2012. – №5. – С. 56-61.
21 Пейпорт Н.В. Современные педагогические и информационные технологии в процессе преподавания истории и обществознания. Актуальные вопросы современного образования // Актуальные вопросы современного образования: материалы II Международной научнопрактической конференции; отв. ред. О. Н. Апанасенко. – Бийск: РОАК ОООП «Общероссийское литературное сообщество», 2017. – 268 с.
22 Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: учебное пособие. – М. : МПУ, 1996. – 269 с.
23 Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: учебное пособие. – М.: Народное образование, 1998. – 256 с.
24 Селевко Г.К. Энциклопедия образовательных технологий. В 2-х т. Т. 1. – М. : Народное образование, 2005. – 816 с.
25 Селиванов В.С. Основы общей педагогики : теория и методика воспитания : учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений; под ред. В.А. Сластенина. – 5-е изд., стер. – М. : Издательский центр «Академия», 2007. – 336 с.
26 Сергеев И.С. Основы педагогической деятельности: учебное пособие. – СПб. и др.: Питер, 2004 – 269 с.
27 Сластенин В.А., Исаев И.Ф., Мищенко А.И., Шиянов Е.Н. Педагогика: учебное пособие для студентов педагогических учебных заведений. – М.: Школа-Пресс, 1997. – 512 с.
28 Цветкова М.С. Хлобыстова И.Ю. Информатика. УМК для старшей школы: 10–11 классы. Базовый уровень. Методическое пособие для учителя. – М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. — 86 с.
29 Федорова Л.И. Игра: дидактическая, ролевая, деловая. Решение учебных и профессиональных проблем. – М.: Форум, 2009. – 176 с.
30 Шмаков С.А. Игра учащихся - феномен культуры. – М., 1994. – 240 с.
31 Щуркова Н.Е. Классное руководство. Игровые методики Щуркова. – М., 2008. – 224 с.