Проектирование пользовательского опыта на примере открытой библиотеки материалов
Заказать уникальную дипломную работу- 60 60 страниц
- 14 + 14 источников
- Добавлена 11.07.2022
- Содержание
- Часть работы
- Список литературы
- Вопросы/Ответы
ВВЕДЕНИЕ 7
1 Теоретические аспекты User Experience и User Interface 9
1.1 Основные понятия User Experience и User Interface 9
1.2 UX-Специалисты 10
1.3 Юзабилити 14
1.4 Методы UX-исследований 15
2 Предметная область и объект исследования 25
2.1 Material X 25
2.2 Открытая библиотека материалов Material X Library 26
3 Проектный раздел 29
3.1 Анализ целевой аудитории 29
3.2 Анализ конкурентов 32
3.3 Архитектура сайта 36
3.4 Создание прототипов пользовательского интерфейса. 38
3.4.1 Стратегия 39
3.4.2 Возможности 40
3.4.3 Структура 43
3.4.4 Компоновка 46
3.4.5 Поверхность 47
4 ЭКОНОМИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ ЗАТРАТ НА РАЗРАБОТКУ ПО 49
4.1 Затраты на оплату труда 49
4.2 Эксплуатационные затраты на оборудование 51
4.3 Затраты на материалы 54
4.4 Себестоимость разработки программного обеспечения и расчет экономического эффекта 54
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 58
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 59
Создание контентаПод контентом понимают любую информацию, размещенную на сайте.По формам контент разделяют на информационный («О продукте», FAQ, описания к товарам или файлам, новостные страницы), коммерческий, имиджевый, развлекательный и пользовательский. Matlibзадумывалась как библиотека PBR-материалов(физически корректных), построенных с помощью графов стандарта MTLX, поэтому это наполнение – ключевой параметр полезности.По сути все представленные на сайте библиотеки материалы, являются пользовательскими: то есть разработанными самими пользователями для общего свободного потребления.Также можно разделить контент по видам. Первый это текстовый контент. Сюда можно отнести ключевые слова и категории материалов. В качестве полезного текстового контента выступает инструкция для пользователей, описывающая шагидля публикации новых архивов.Пример инструкции по добавлению контента размещен на рисунке 3.4.2.1:Рис. 3.4.2.1 Размещение контента Второй вид – графический. В данном случае это рендеры материалов на нескольких видах мэша: сфере, плоскости и цилиндре, чтобы пользователи могли посмотреть, как материал отображается на поверхностях с разным искривлением. Другие виды мэша и освещения пользователи смогут увидеть открыв 3д-вьюер. Пример сочетания графического, текстового и пользовательского контента представлен на рисунке 3.4.2.2Рис. 3.4.2.2 Размещение контентаЗдесь присутствует название материала, сегментация по категории, формату, типу, и лицензии. Пользователь может оценить размер и битность скачиваемого файла. Недостаток: в нижней части некоторых окнах с материалами не указаны ключевые слова, которые облегчают поиск для посетителей. Для запроса редактирования пользователь может воспользоваться функцией жалобы в верхнем левом углу модального окна.3.4.3 СтруктураСледующая вещь после описания требуемой функциональности - это информационная архитектура и дизайн взаимодействия.Информационная архитектураОна должен быть разработан после того, как будет получено представление о том, каким будет содержание. Необходимо правильно организовать весь контент и данные, чтобы помочь клиентам быстро и логично, с их точки зрения, достичь всего, что им нужно. Информационная архитектура должна быть способна адаптироваться к будущим структурным изменениям и масштабированию продукта (новые категории продуктов, новый раздел контента и т.д.).Дизайн взаимодействияРечь идет о том, как клиенты взаимодействуют с системным интерфейсом и как система реагирует. Это должно помочь клиентам достичь своих целей и предотвратить вредные действия. Интерфейс должен быть простым для понимания и, по возможности, без какой-либо необходимой документации. Действия пользователя должны сопровождаться системной обратной связью (т.е. Создавать, обновлять, удалять что-либо). Другими словами, система всегда должна реагировать на действия пользователя.Этот уровень очень важен по нескольким причинам:Структура продукта определяет его внешний вид. Гораздо проще изменить структуру на этом уровне, чем позже, когда функциональность будет разработана.Клиенты привыкают к структуре продукта. Например, если вы обновите навигацию, пользователям может быть очень трудно изменить свои привычки, даже если предыдущая версия навигации была неверной или сложной в использовании.Уровень структуры описывает, как, где и для чего клиенты взаимодействуют с продуктом. Основная цель - создать правильную структуру продукта, которая визуализирует функциональность, размещение контента и логические связи между его различными частями. Одним из наиболее полезных инструментов для работы на этом уровне являются пользовательские потоки. Пользовательский поток описывает путь клиента при взаимодействии с продуктом для достижения его или ее целей.В результате структура продукта должна быть простой и интуитивно понятной, проверенной на реальных клиентах и отражающей их предпочтения.Наиболее важными вопросами, на которые необходимо ответить, являются:1. Как клиент может достичь поставленной цели с максимальной эффективностью?2. Понимают ли клиенты навигацию по продукту и соответствует ли она их ожиданиям?3. Сможет ли продукт расширяться или изменять свою структуру в будущем без необходимости серьезной дополнительной разработки?Вывод из этой части – необходимо увеличить размер шрифта равномерно во всем сайте. Настоящий вид показан на рис. 3.4.3.1Рис. 3.4.3.1 – Масштаб текста3.4.4 КомпоновкаИмея отличную структуру для продукта, мы переходим к развитию его функциональности. На этом уровне мы лучше понимаем, как будет выглядеть продукт, исходя из того, как он работает. Информация должна быть представлена клиентам в правильном и полезном виде и отражать все их потребности на данный момент. Она не должна быть ни избыточной, ни недостаточной.По словам Джесси Гарретт, дизайн делится на три компонента:1. Дизайн интерфейса. Описывает, как визуальные элементы будут размещены и показаны клиентам, как клиенты будут взаимодействовать с ними.2. Дизайн навигации. Описывает структуру навигации, больше похожую на часть информационного дизайна.3. Информационный дизайн. Описывает, как информация должна быть представлена в интерфейсе для лучшего понимания клиентом.Обычно на этом уровне различные прототипы тестируются на реальных клиентах, чтобы найти оптимальное решение. В результате мы получаем каркасы, полезные для дальнейшей разработки.Наиболее важными вопросами, на которые необходимо ответить, являются:1. Помогает ли прототип клиентам достичь своих целей?2. Прост ли прототип в использовании без дополнительных пояснений к функциональности?3. Проста ли структура навигации и позволяет ли клиентам быстро перейти на нужную страницу? Как клиенты будут ориентироваться в продукте?4. Есть ли что-нибудь важное, что еще можно было бы улучшить?5. Легко ли поддерживать и улучшать решение в будущем?6. Четколипредставленконтент?На этом этапе выявлен недостаток – рендеринг 3д модели оказывается слишком долгим, несмотря на качество изображения. Хорошим решением будет добавить в верхний правый угол окна опции с параметрами графики – например, высокий/средний/нижний. Исходное окно представлено на рисунке 3.4.4.1.Рис. 3.4.4.1. Карточка материала с кнопкой вызова рендеринга.3.4.5 ПоверхностьУровень поверхности является наиболее важным, поскольку он определяет внешний вид продукта. Именно здесь создаются элементы пользовательского интерфейса и общий дизайн (т.е. шрифты, цвета, макет). На этом уровне все идеи, описанные и проясненные на предыдущих четырех уровнях, сливаются в форму.В основном речь идет о визуальных и эстетических аспектах, помогающих выразить бренд, объединяя все компоненты продукта в одно цельное решение, привлекательное для покупателей.Наиболее важными вопросами, на которые необходимо ответить, являются:1. Решает ли продукт проблемы клиентов?2. Соответствует ли это целям, поставленным на первом уровне (Стратегия)?3. Соответствует ли продукт всем запланированным функциональным требованиям?4. Нравится ли клиентам продукт и хотят ли они возвращаться к нему снова и снова?Единственное требование, которое ощущается необходимым сделать – это наполнить сайт содержанием. То есть привлекатьисполнителей – в основном дизайнеров.ВыводВсе уровни пользовательского интерфейса (UX), используемые в дизайне продукта, направлены на разработку хорошего решения, полезного для клиента. При работе с любым цифровым инструментом всегда необходимо учитывать пользовательский опыт, поскольку существует множество конкурентов. Те, кто добивается успеха, - это те, кто обеспечивает лучший пользовательский интерфейс, кто более эффективно решает проблемы клиентов.5 уровней помогают деконструировать процесс работы над UX, обеспечивая пошаговый процесс проектирования, переходя от основ к деталям. Этот метод помогает создать надежный продукт, который отвечает всем требованиям клиентов и бизнеса.4 ЭКОНОМИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ ЗАТРАТ НА РАЗРАБОТКУ ПО4.1 Затраты на оплату трудаЗатраты на оплату (ЗОТ) труда: Таблица 1Категории работников- исполнителейработТарифная ставкаруб./чел.-чКоличество рабочих часовВсегоАрхитектор программного обеспечения427,43UX – дизайнер (инженер)394,755019 737,5Аналитик программного обеспечения361,22Специалист -тестировщик328,54Администратор баз данных295,85Веб-программист238,0210023802IT-администратор213,72ИТОГОх∑t =150Зосн =43 539,5Дополнительная заработная плата составляет 20% от основной заработной платы, рассчитывается по формуле (1):Здоп = (20 /100) ⋅Зосн, (1)Здоп = 8 707,9Затраты на оплату труда разработчика ПОв рублях (ФОТ - фонд оплаты труда) представляет собой сумму основной и дополнительной заработной платы и рассчитывается по формуле (2):ФОТ = Зосн + Здоп, ФОТ = 52 247,4 (2)Страховые взносы с зарплатыОтчисления от фонда оплаты труда включают страховые взносы: Таблица 2ВзносыСтавка Пенсионное страхование 22%Социальное страхование 2,9%Медицинское страхование5,1%Всего30 %Отчисления от фонда оплаты труда рассчитываются по формуле (3):ОФОТ = (30 / 100) ⋅ ФОТ, (3)ОФОТ = 15 674,22 Затраты на оплату труда разработчика ПО рассчитываются по формуле (4):ЗОТ = ФОТ + ОФОТ, (4)ЗОТ = 67 921,624.2 Эксплуатационные затраты на оборудованиеСуммарная годовая стоимость эксплуатационных затрат Cэз рассчитывается по формуле (5):Cэз = СТО +СМК +СЭЭ + Агод, (5) где СТО - затраты на техническое обслуживание и ремонт оборудования, руб.,СМК – затраты на материалы и комплектующие, руб.,СЭЭ - годовая стоимость электроэнергии, руб.,Агод - годовые амортизационные отчисления, руб.Затраты на техническое обслуживание и ремонт (СТО) составляют 3 % отстоимости оборудованияпо формуле (6):За Собор примем ноутбук Lenovo стоимостью 29999 р.СТО = 0,03 ⋅ Собор, (6)Собор = 29999СТО = 8 999,7 Затраты на материалы и комплектующие принимаются в размере 2% от стоимости оборудования по формуле (7):СМК = 0,02 ⋅ Собор, (7)СМК = 599,98 Амортизационные отчисления производятся по установленным нормам амортизации, выражаются, в процентах к стоимости оборудования и рассчитываются по формуле (8):Агод = Собор ⋅ (НА / 100), (8) Агод= 5 999,8где Cобор – стоимость компьютера;НА – норма амортизации, которая рассчитывается по формуле (9):НА = 100 / Тнорм(9), гдеТнорм – нормативный срок службы (для персонального компьютера Тнорм = 5 лет)Стоимость электроэнергии вычисляется по формуле (10):СЭЭ = M ⋅kз⋅ Fэф⋅Сквт.ч⋅ КС, (10)СЭЭ = 0,5 ⋅ 0,8 ⋅ 1976 ⋅ 1,05 ⋅ 4,82 = 4 000 руб. где M – мощность компьютера, Квт (емкость аккумулятора);kз – коэффициент загрузки, учитывающий использование оборудования по времени (0,8);Fэф – эффективный фонд рабочего времени;Cквт.ч – стоимость 1 квт-час электроэнергии (от 6,76 - 7,03- 8,84 - 9,2 руб./квт по состоянию на март 2022 года);КС - коэффициент, учитывающий потери в сети (Kc=1,05).Fэф – эффективный фонд рабочего времени, рассчитывается по формуле (11):Fэф= Дном ⋅ d ⋅ (1 – (f / 100)) (11)Fэф = 247 ⋅ 8 ⋅ (1 – (0.02/100))Fэф = 1 975,6Дном = 247 – номинальное число рабочих дней в году при пятидневной рабочей неделе;d = 8 – продолжительность рабочего дня, час; f = 2% – планируемый процент времени на ремонт оборудования. Рассчитываем суммарную годовую стоимость эксплуатационных затрат Cэз используя формулу 5:Cэз = СТО +СМК +СЭЭ + АгодCэз = 8 999,7 + 599,98 + 4 000 + 5 999,8Cэз = 19 599,48Cэз - суммарная годовая стоимость эксплуатационных затрат, вычисленный по формуле (5).Полученная стоимость эксплуатационных затрат – это значения годовых расходов. Необходимо их скорректировать в соответствии с временным коэффициентом (так как оборудование будет эксплуатироваться не весь год, а только в течение времени Σt смотреть табл 1) который определяется исходя из суммарных годовых эксплуатационных затрат, которые рассчитываются по формуле (5):Эз = ∑t х (Сэз / Fэф), (12) Эз = 150 х 9,92Эз = 1 488где Эз - стоимость эксплуатационных затрат;Fэф – эффективный фонд рабочего времени, вычисленный по формуле (11); Σt – общее время использования оборудования для решения задачи (см. таблицу 1).4.3 Затраты на материалыРасчет затрат на материалы осуществляется по формуле (13):ЗМ = (Vк х Н) / 100, (13) ЗМ – затраты на материалы, руб.;Vк - общий объем количества строк на листе;Н – норматив затрат на материалы в расчете на 100 строк, руб. Возможен расчет затрат на материалы (ЗМ) прямым счетом (по факту).Таблица 3: Расчет затрат на материалы МатериалыКоличество, шт.Цена за единицу, руб.Всего, руб.Оплата услуг провайдера124805760Итого(ЗМ): 5760Накладные расходы, связанные с управлением, организационными расходами и прочими дополнительными затратами, составляют 40% от фонда оплаты труда, вычисляются по формуле (14): Cнакл = 0,4× ФОТ, (14)Cнакл = 20 898,96 4.4 Себестоимость разработки программного обеспечения и расчет экономического эффектаТаблица 4: Стоимость программного обеспеченияНаименование статей затратОбозначениеСумма, руб.Затраты на материалыЗМ5760Эксплуатационные затраты (ф.12)Эз1 488Фонд оплаты труда (ф.2)ФОТ52 247,4Отчисления от фонда оплаты труда (ф.3)ОФОТ15 674,22Накладные расходы (ф.14)Cнакл20 898,96Себестоимость ПОбез учета расходов на сопровождение и адаптациюп.1+п.2+п.3+п.4+п.596 068,58Расходы на сопровождение и адаптацию10% от п. 696 06,8Полная (плановая) себестоимость ПОСпол.= п.6 + п.7105 675,38Экономический эффект у разработчика программного обеспечения. Заказчик оплачивает разработчику всю сумму расходов по проекту (полная себестоимость ПО из таблицы 4 с учетом прибыли разработчика и налога на добавленную стоимость с учетом качества, потребительских свойств продукции (ПО) и конъюнктуры рынка. Таким образом, в дипломном проекте отпускная цена программного обеспечения, представляет собой не цену за единицу продукции, а цену проекта вместе с его исходными кодами и документацией, за которую его можно продать и получить определенную выгоду. Прогнозируемая отпускная цена ПО (ЦПО) с учетом НДС рассчитывается по формуле (15):ЦПО = ЦПО = ЦПО =154707,6 , (15)где ЦПО -отпускная цена программного обеспечения;Сполн – полная (плановая) себестоимость ПО, руб., (из таблицы 4); П – прибыль разработчика ПО, руб.; СТНДС – ставка налога на добавленную стоимость (=20%), в %.Прибыль закладывается в цену исходя из уровня рентабельности (устанавливается студентом самостоятельно), расчет производится по формуле (16):П = , П = П = 23248,5836 (16)гдеП – прибыль, руб;R – уровень рентабельности, % (в рамках дипломного проекта рекомендуемый уровень рентабельности ≈ 15-20-30%). R примем 22%.Сполн – полная (плановая) себестоимость ПО, руб., (из таблицы 4).Ввиду того, что программное обеспечение разрабатывается для одного объекта, в качестве экономического эффекта разработчика от реализованного программного обеспечения можно рассматривать чистую прибыль (ЧП), которая рассчитывается по формуле (17):ЧП = , ЧП = ЧП = 18 598,4 (17) гдеЧП - чистая прибыль, руб.;П – прибыль, руб;СТП – ставка налогообложения прибыли составляет 20%. Вывод: Таким образом, разработчик программного обеспечения может продать заказчику программное обеспечение по рассчитанной цене (формула 15), что покроет затраты на разработку ПО (таблица 4) и обеспечит получение чистой прибыли при его реализации заказчику (формула 17).ЗАКЛЮЧЕНИЕВ ходе выполненного дипломного проекта была проведена исследовательская работа по изучению и проектированию пользовательского опыта интерфейса. Цель ВКР заключалась в описании проектирования UXна примере открытой библиотеки материаловMaterialX. Также были описаны общие принципы проектирования пользовательского опыта бля любых систем.В ходе работы были поставлены и достигнуты следующие цели.Рассмотрены теоретические аспекты и методы UX/UI-дизайна, изучены интерфейсы и опыт взаимодействия с ними.Проанализированы особенности проекта и целевую аудиторию, а также проведен конкурентный анализ.Спроектированафункциональная архитектура сайта.Внесены рекомендации по улучшению сайта – а именно:Улучшить качество и количество размещения контента;Обеспечить пользователю выбор качества рендеринга;Дополнить базу материалов.Составлено экономическое обоснование разработки, которое доказывает целесообразность создания такой системы пользовательского опыта.В результате работы был полностью исследован предмет - архитектура пользовательского опыта на примеревеб-сайтабиблиотеки материалов открытого стандарта MaterialX. Задача по исследованию и разработке UXвыполнена.СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВStone, D. MaterialX: An Open Standard for Network-Based CG Object Looks — Version 1.38, 2021. — 74 p. 80lv, URL: https://www.textures.com/ (датаобращения: 04.06.2022)Figma – уроки на русском, плагины, макеты [Электронный ресурс]. – URL: https://figma.center/ GPUOpenMaterialX Library, URL: https://matlib.gpuopen.com/ (датаобращения: 22.05.2022)Poliigon, URL: https://www.poliigon.com/ (датаобращения: 22.05.2022)Polyhaven, URL: https://polyhaven.com(датаобращения: 22.05.2022)Stone, D. MaterialX Physically Based Shading Nodes — Version 1.38, 2021. — 16 p. Textures, URL: https://www.textures.com/ (датаобращения: 03.06.2022)Гарретт Дж.Веб-дизайн. Элементы опыта взаимодействия». – Пер. с англ. –СПб.: СимволПлюс, 2008. – 192 с.: ил.Гринберг, C. UX-дизайн. Идея - эскиз - воплощение / Гринберг C.. - М.: Питер, 2014. - 581 c.Как построить CJM: 3 способа разработки карты взаимодействия с потребителем [Электронный ресурс]. – URL: https://chernobrovov.ru/articles/kak-postroit-cjm-3-sposoba-razrabotki-karty-vzaimodejstviya-s-potrebitelem.html/(датаобращения: 04.06.2022)Сидоренко И. Дизайнер интерфейсов. Принципы работы и построение карьеры / И. Сидоренко – М.: Олимп-Бизнес, 2019 – 200 с.Унгер, Расс UX-дизайн. Практическое руководство по проектированию опыта взаимодействия / Расс Унгер. - М.: Символ-плюс, 2014. - 120 c.Устин Композиция в дизайне. Методические основы композиционно-художественного формообразования в дизайнерском творчестве / Устин, Виталий. - М.: АСТ, 2004. - 240 c.
1.Stone, D. MaterialX: An Open Standard for Network-Based CG Object Looks — Version 1.38, 2021. — 74 p.
2.80lv, URL: https://www.textures.com/ (дата обращения: 04.06.2022)
3.Figma – уроки на русском, плагины, макеты [Электронный ресурс]. – URL: https://figma.center/
4.GPUOpen MaterialX Library, URL: https://matlib.gpuopen.com/ (дата обращения: 22.05.2022)
5.Poliigon, URL: https://www.poliigon.com/ (дата обращения: 22.05.2022)
6.Polyhaven, URL: https://polyhaven.com (дата обращения: 22.05.2022)
7.Stone, D. MaterialX Physically Based Shading Nodes — Version 1.38, 2021. — 16 p.
8.Textures, URL: https://www.textures.com/ (дата обращения: 03.06.2022)
9. Гарретт Дж. Веб-дизайн. Элементы опыта взаимодействия». – Пер. с англ. –СПб.: Символ Плюс, 2008. – 192 с.: ил.
10.Гринберг, C. UX-дизайн. Идея - эскиз - воплощение / Гринберг C.. - М.: Питер, 2014. - 581 c.
11.Как построить CJM: 3 способа разработки карты взаимодействия с потребителем [Электронный ресурс]. – URL: https://chernobrovov.ru/articles/kak-postroit-cjm-3-sposoba-razrabotki-karty-vzaimodejstviya-s-potrebitelem.html/ (дата обращения: 04.06.2022)
12.Сидоренко И. Дизайнер интерфейсов. Принципы работы и построение карьеры / И. Сидоренко – М.: Олимп-Бизнес, 2019 – 200 с.
13.Унгер, Расс UX-дизайн. Практическое руководство по проектированию опыта взаимодействия / Расс Унгер. - М.: Символ-плюс, 2014. - 120 c.
14.Устин Композиция в дизайне. Методические основы композиционно-художественного формообразования в дизайнерском творчестве / Устин, Виталий. - М.: АСТ, 2004. - 240 c.
Вопрос-ответ:
Что такое User Experience и User Interface?
User Experience (UX) и User Interface (UI) - это понятия, связанные с проектированием пользовательского опыта при работе с интерфейсами. UX отвечает за взаимодействие пользователя с продуктом, его эмоции и удовлетворенность. UI отвечает за визуальное представление интерфейса и его элементы.
Кто такие UX специалисты?
UX специалисты - это профессионалы, занимающиеся проектированием пользовательского опыта. Они проводят исследования пользователей, создают прототипы и тестируют интерфейсы на удобство использования. Они также участвуют в разработке дизайна и взаимодействуют с командой разработчиков.
Что такое юзабилити?
Юзабилити - это область, связанная с удобством использования интерфейсов. Она оценивает, насколько просто, интуитивно и эффективно пользователь может работать с продуктом. В юзабилити учитываются такие факторы, как удобство навигации, понятность элементов интерфейса и скорость выполнения задач.
Какие методы используются при UX исследованиях?
При UX исследованиях применяются различные методы для понимания пользователей и их потребностей. Например, это наблюдение за поведением пользователей, интервьюирование, анкетирование, проведение фокус-групп и тестирование прототипов. Комбинирование различных методов позволяет получить более полную картину о пользовательском опыте.
Что представляет собой открытая библиотека материалов Material X Library?
Открытая библиотека материалов Material X Library - это онлайн-ресурс, содержащий широкий спектр предметов для дизайна, таких как иконки, шрифты, изображения и другие графические элементы. Она предоставляет возможность дизайнерам и разработчикам бесплатно использовать эти материалы в своих проектах.
Какие понятия связаны с User Experience и User Interface?
Основными понятиями в области User Experience являются удовлетворение потребностей пользователя, эмоциональный опыт, простота в использовании. User Interface, в свою очередь, относится к конкретному интерфейсу, через который пользователь взаимодействует с продуктом или сервисом.
Кто такие UX специалисты?
UX специалисты - это специалисты, которые занимаются проектированием пользовательского опыта. Они изучают потребности и поведение пользователей, проводят исследования, создают прототипы и тестируют дизайн. От их работы зависит удобство и привлекательность продукта для пользователей.
Что такое юзабилити?
Юзабилити - это показатель удобства использования продукта. Он определяется степенью соответствия интерфейса требованиям пользователей и целей использования. Чем выше юзабилити, тем легче и приятнее пользователю будет работать с продуктом.
Как проводятся исследования в области UX?
Исследования в области UX проводятся с помощью различных методов, таких как интервью, наблюдение, анализ данных пользовательской активности и многое другое. Цель исследований - выявить потребности и проблемы пользователей, чтобы разработчики смогли создать максимально удобный и полезный продукт.