Разработка учебных занятий на базе системы с использованием виртуального исполнителя Stencyl или tululoo game maker (выбрать что-то одно)

Заказать уникальную курсовую работу
Тип работы: Курсовая работа
Предмет: Методика преподавания технических дисциплин
  • 42 42 страницы
  • 12 + 12 источников
  • Добавлена 26.07.2022
1 496 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
  • Вопросы/Ответы
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава I. Теоретические основы использования виртуальных исполнителей 5
1.1 Теоретические аспекты использования виртуальных исполнителей в обучении 5
1.2 Методические подходы, решаемые задачи обучения с использованием виртуальных исполнителей 8
1.3 Анализ систем с использованием виртуальных исполнителей. Достоинства и недостатки, цели и задачи 13
Глава II. Практическая часть 17
2.1 Разработка системы дополнительных занятий с использованием виртуального исполнителя 17
2.2 Методические особенности в обучении с использованием виртуального исполнителя Stencyl 39
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 42



Фрагмент для ознакомления

Слово учителя. Сегодня мы будем создавать с вами вашу первую игру, опираясь на тезисы сюжета и блок-схемы. Заходим в Stencyl. Сначала нам нужно создать игру для размещения текста. Открываете Stencyl и выбираете CreateNew > Game > Blank Game в меню File. Введите имя для вашего проекта и нажмите кнопку "создать", чтобы начать работу.Действие учителя: На экране проектора учитель показывает следующее действие:Слово учителя: Следующий шаг создание сцены. Выберите CreateNew >Scene в меню File или перейдите к Scenes в разделе Resources (на левой панели) и нажмите Create New. Присвойте новой сцене имя и на данный момент придерживайтесь значениям по умолчанию. После нажатия на кнопку Create должен появиться редактор сцены.Действие учителя: На экране проектора учитель показывает следующее действие. Затем проверяет успешность выполнения данного задания у каждого ученика. На экране монитора компьютера у каждого ученика должно быть следующее:Слово учителя:Первая сцена готова к использованию, настало время добавить событие в сцену. Нажмите вкладку Events и выберите Basics >WhenDrawing из меню Add Event. Выбрав только что созданное событие, проверьте боковую панель справа и нажмите кнопку с меткой Drawing. Вы видите блок под названием drawtextanythingat (x: 0 y: 0)? Перетащите его в событие whendrawing, которое мы создали минуту назад, и введите Hello World at (x: 100 y: 100), как показано ниже.Действие учителя:На экране проектора учитель показывает следующее действие:Слово учителя:Теперь пришло время создать персонажа. Откройте вкладку Dashboardи выберите Create New из меню ActorTypes. Введите Star в поле имя и нажмите Create.Действие учителя:Учитель проверяет успешность выполнения задания. На экране должно быть следующее:Слово учителя: Теперь вы должны увидеть редактор персонажа который в данный момент пуст. Нажмите редактор, чтобы добавить новую анимацию, а затем щелкните раздел Frames, чтобы добавить новый фрейм. В верхнем левом углу нажмите кнопку Choose Image... и выберите изображение для визуализации вашего персонажа. Кликните кнопку Add.Действие учителя:На экране проектора учитель показывает следующее действие:Слово учителя: Вернитесь к первой сцене, которую вы создали ранее. Выбрав вкладку Scene в верхней части окна, откройте вкладку Palette в правой боковой панели и выберите раздел Actors. Вы видите актера, которого вы только что создали? Выберите его и перетащите в сцену.  Щелкните один раз, чтобы добавить его в сцену.Действие учителя:На экране проектора учитель показывает следующее действие:Слово учителя: Сохраните ваш проект в меню File перейдите к Save.Вы можете сохранить на флешке, поскольку в качестве домашнего задания вам необходимо будет добавить для персонажа еще несколько действий6 согласно разработанной вами блок-схемой. Но сейчас, мы с вами повторим изученный материал.Вопросы и ответы для повторения материала:Как создать сцену в Stencyl? - Перейти к Scenes в разделе Resources (на левой панели) и нажатьCreate New.Что такое блок под названием draw text anythingat (x: 0 y: 0)? – Это добавление события в сцену для создания действия персонажаМожно ли загружать только определенный тип картинок для визуализации персонажа? – Нет, функция Choose Image позволяет выбрать разные картинки для визуализации персонажа.План урока «Тестируем приложение»Этап урокаДеятельность учителяДеятельность обучающихсяИспользуемые методы, приемы, формыФормируемые УУДРезультат взаимодействия (сотрудничества)Планируемое времяОрганизационный этапПриветствует класс. Проверяет готовность обучающихся к уроку.Озвучивает тему и цель урока.Уточняет понимание учащимися поставленных целей урока.Приветствуютпедагога. Проверяют свою готовность к уроку. Словесные методы1. Регулятивные (саморегуляция);Волевая саморегуляция5 минутЭтап проверки домашнего заданияОрганизация актуализации знаний по предыдущей теме урока. Проверка учителем знаний и способов действий. Обнаружение причин невыполнения д/з отдельными уч-ся и принятие мер для их ликвидацииОтвечают на вопросы учителя, представляют выполненное д/з, если требуется фиксируют недостающие действия в тетради с помощью схем, тезисов и т.д.Контроль знаний с помощью опроса1. Регулятивные;2. Коммуникативные (планирование дальнейшего сотрудничества с учителем и сверстниками)Умение точно выражать свои мысли, формулировать вопросы для получения ответов, самоконтроль5 минутПодготовка учащихся к работе на основном этапеПредставление нового материала по изучаемой темео тестировании созданной мини-игры в кроссплатформенном конструктореЗавершают работу над созданием персонажа, заполняют необходимые сцены и действия персонажа, готовятся к тестированию приложенияНаглядный метод1. Познавательные (фиксация теоретических аспектов урока);2. Коммуникативные (диалог с педагогом, формулирование учебной проблемы)Умение точно выражать свои мысли, формулировать вопросы для получения ответов10 минутЭтап усвоения новых знаний и способов действийОрганизация перехода к работе над проектом в кроссплатформенном конструкторе.Первичный контроль за правильностью выполнения способа действия. Организация тестирования приложенияОсуществляют работу по выполнению отдельных операций в кроссплатформенном конструкторе. Осуществляют самоконтроль. Тестируют приложение, корректируют приложение, если тестирование оказалось неуспешнымПрактический метод1. Познавательные (практическое решение поставленных задач);2. Регулятивные (осуществление самоконтроля)Умение выбирать наиболее эффективные способы решения задач. Формирование умения работать с кроссплатформенным конструктором10 минутКоррекция знаний и способов действийОрганизовать повторение учебного материала необходимого для обеспечения получения знаний. Актуализирует внимание на пройденном материале, побуждает к высказыванию своего мнения Называют основные тезисы усвоенного материала. Соотносят достигнутые цели с поставленным результатомМетод тематических обсуждений 1. Познавательные 2. Коммуникативные (диалог с учителем о достижении поставленных целей урока, обсуждение результатов)Умение определять результативность образовательной деятельности7 минутЭтап подведения итогов занятияДает качественную оценку работы класса и отдельных уч-ся. Инициирует рефлексию учащихсяИнтенсифицируют рефлексиюСообщение учителя. Подведение итогов самими учащихся1. Регулятивные (саморефлексия) Оценка собственной учебной деятельности.3 минутыПриложение1,2Слово учителя: Здравствуйте! Я рада вас видеть. Тема нашего занятия сегодня «Тестируем приложение». Но для начала проверим выполнение домашнего задания.Действие учителя: Проверяет выполнение домашнего задания, указывает ошибки, если таковые имеются.Слово учителя:Сегодня мы протестируем созданные приложения. Простейший способ тестирования приложения - запустить его как Flash приложение. В большинстве случаев запуск приложения как Flash приложения очень похож на его запуск на устройстве Android.Нажмите кнопку с надписью Test Game в верхней правой части окна редактора в котором установлена Platform - Flash (Player). Создание Flash-приложения займет некоторое время. Если не возникнет никаких проблем, Stencyl должен автоматически запустить приложение в отдельном окне. Вот и все. Вы только что создали свое первое Stencyl приложение.Теперь ваше приложение должны протестировать ваши одноклассники, поскольку так можно поделится опытом и даже попробовать себя в качестве тестировщика. Возможно, вы найдете у ваших сверстников некоторые ошибки, и сможете их указать. Итак, для этого, вам необходимо передать ваше приложение одному из ваших одноклассников, а взамен взять его приложение. Затем, вы запускаете программу через Flash приложение. И тестируете приложение вашего одноклассника, указывая преимущества или недостатки игры.Преимущества и недостатки игры необходимо зафиксировать в форме отчета в текстовом редакторе MSWord. Именно отчет о тестировании будет являться заключением о проделанной вами работе, а после проверки отчетов, я выберу самые лучшие игры, которые мы просмотрим на последующих уроках вместе и разберем их. Действие учеников: Тестируют приложение, создают отчет о проделанной работе. Действие учителя: Инициирует обсуждение в классе о новом полученном опыте, узнает у учеников насколько им было интересно создавать игру и тестировать ее, что было сложного в работе, а что легким. Учитель делает выводы, анализирует ответы учеников. 2.2 Методические особенности в обучении с использованием виртуального исполнителя StencylИспользование таких исполнителей способствуют самостоятельномумышлению учащихся, вырабатывает умения находить и решать проблемы,привлекая для этого знания из разных областей. Также, программируясконструированную модель исполнителя, учащиеся научатся прогнозироватьрезультаты и возможные последствия разных вариантов решения.Основные задачиобучения:развитие творческих способностей и логического мышления обучающихся;развитие умений выстраивать гипотезу и сопоставлять полученным результатом;развитие умения применять знания из различных областей знаний;получение навыков работы с кроссплатформенным конструктором.Основные этапы обучения:- работа в среде программированияStencyl;- разработка мини-игр и их тестирование.Для внедрения в образовательный процесс виртуального исполнителя необходимо обеспечить кабинет информатики необходимым оборудованием ипрограммным обеспечением:Компьютер (минимальные требования):-Windows 7, 8, 10;-процессор – 2 ГГц;-оперативная память – 2 Гб;-свободное место на жестком диске – 2Гб;-разрешение экрана 1024x768;- предустановленный кроссплатформенный Stencyl;- выход в Internet.Обучение с использованием виртуального исполнителя Stencyl подходит для 7-9 класса в качестве дополнительных занятий предмета информатики. Но, кроме этого, ученикамнеобходимо самостоятельнопрактиковаться в создании мини-игр с использованием виртуального исполнителя. Для этого необходимо организовать домашнюю работу вStencyl.Ученикам предлагается воспользоваться конструктором, в котором будут два и более персонажа с различными действиями. Результатом работы является протестированный фрагмент сюжета игры. Результаты также должны содержаться в отчете, которые ученики также составляют самостоятельно, определяя, какие этапы работы были затруднительны, а какие были невыполнены.Заключительным этапом изучения данной темы является контроль и проверка результатов усвоения темы. Контроль знаний проводится индивидуально. Но возможно разделить класс на две группы, где первая группа выполняет тестирует отобранные лучшие игры одной команды, а вторая группа работает над выявлением ошибок неуспешных игр одной из групп. Затем группы возможно поменять. В итоге,общая продолжительность контроля знаний составляет 30 минут. Такой контроль знаний позволит учителю составить полный анализ качества усвоения данной темы.ЗАКЛЮЧЕНИЕВ результате выполнения данной работы проведенаразработка учебных занятий на базе системы с использованием виртуального исполнителя Stencyl.В работе выполнены следующие задачи: рассмотрены теоретические аспекты использования виртуальных исполнителей в обучении; определены методические подходы, решаемые задачи обучения; проведен анализ систем с использованием виртуальных исполнителей, определены их достоинства и недостатки, составлена сравнительная характеристика нескольких кроссплатформенных конструкторов; разработана система дополнительных занятий по информатике с использованием виртуального исполнителя Stencyl в количестве 3-ех академических часов; определены методические особенности в обучении с использованием данного виртуального исполнителя. Кроссплатформенный конструктор Stencyl - достаточно мощный и гибкий инструментарий для создания двумерных мини-игр, позволяющий быстро и эффективно создавать, и делиться ими с другими людьми. Также, данный конструктор отлично вписывается в программу обучения предмету информатики и удовлетворяет требованиям ФГОС как полезный инструмент для обучения новым навыкам и развитию творческого, логического и критического мышления, на что, в конечном счете, и направлено само образование. СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВАрзуманян Г. М. Преподавание информатики в современной школе – актуальные проблемы и перспективы / Г. М. Арзуманян// Материалы Международной научно-практической интернет-конференции «Актуальные проблемы методики обучения информатике в современной школе», Россия, г.Москва, МПГУ,16 — 17 февраля 2016г.Г.Н. Степаненко, Е.В.Кузьмина. Логика: Конспект лекций / Сост. Г.Н. Степаненко, Е.В.Кузьмина. – Казань: Казанский университет, 2014. - 78 с.Marcia C Linn, Physical and Virtual Laboratories in Science and Engineering Education / Marcia C Linn, Zacharias C. Zacharia // Science 340 (6130), 2013, p. 305-308ЦИФРОВАЯ ЛАБОРАТОРИЯ НАУ ПО МАТЕМАТИКЕ [Электронные данные]: сайт RobotBaza [Электронный ресурс] – Режим доступа URL: https://robotbaza.ru/product/tsifrovaya-laboratoriya-po-matematike-profilnyy-uroven (дата обращения 20.06.2022) Соловов А. В., Интеллектуальные тренажеры и виртуальные лаборатории: учеб. пособие / А. В. Соловов, В. Т. Мищук. – Самара: Изд-во Самар. гос. аэрокосм. ун-та, 2007. – 59 с.Пургина, Е. И.Методологические подходы в современном образовании и педагогической науке : учеб. пособие / Е. И. Пургина ; Урал. гос. пед. ун-т. —Екатеринбург, 2015. — 275 с.Байденко В.И. Компетенции в профессиональном образовании (к освоению компетентностного подхода) //Высшее образование в России. № 11, 2010. –– С. 17-22.КОМПЕТЕНТНОСТНЫЙ ПОДХОД В ОБУЧЕНИИ: статья Назмутдинова В.ЯМ [Электронные данные]:– Режим доступа URL:file:///Users/viktoriagussamova/Downloads/kompetentnostnyy-podhod-v-obuchenii.pdf (дата обращения 20.06.2022)Зачем использовать Stencyl в классе?[Электронные данные]: сайт Stencyl[Электронный ресурс] – Режим доступа URL:https://www.stencyl.com/education/overview/(дата обращения 20.06.2022) Технология проблемного обучения на уроках информатики: портал сайта ИнфоУрок. – URL: https://infourok.ru/tehnologiya-problemnogo-obucheniya-na-urokah-informatiki-2632163.html (дата обращения 20.06.2022).Рокина, О. В. Использование технологии проблемного обучения на уроках информатики и ИКТ: портал сайта ВидеоУроки. – URL: https://videouroki.net/razrabotki/statya-ispolzovanie-tekhnologii-problemnogo-obucheniya-na-urokakh-informatiki-i-ikt.html (дата обращения 23.02.2022) Поспелов, Н. Н. Формирование мыслительных операций у старшеклассников / Н. Н. Поспелов, И. Н. Поспелов. - М.: Педагогика, 1989. – 151 с.

1. Арзуманян Г. М. Преподавание информатики в современной школе – актуальные проблемы и перспективы / Г. М. Арзуманян// Материалы Международной научно-практической интернет-конференции «Актуальные проблемы методики обучения информатике в современной школе», Россия, г.Москва, МПГУ,16 — 17 февраля 2016г.
2. Г.Н. Степаненко, Е.В.Кузьмина. Логика: Конспект лекций / Сост. Г.Н. Степаненко, Е.В.Кузьмина. – Казань: Казанский университет, 2014. - 78 с.
3. Marcia C Linn, Physical and Virtual Laboratories in Science and Engineering Education / Marcia C Linn, Zacharias C. Zacharia // Science 340 (6130), 2013, p. 305-308
4. ЦИФРОВАЯ ЛАБОРАТОРИЯ НАУ ПО МАТЕМАТИКЕ [Электронные данные]: сайт RobotBaza [Электронный ресурс] – Режим доступа URL: https://robotbaza.ru/product/tsifrovaya-laboratoriya-po-matematike-profilnyy-uroven (дата обращения 20.06.2022)
5. Соловов А. В., Интеллектуальные тренажеры и виртуальные лаборатории: учеб. пособие / А. В. Соловов, В. Т. Мищук. – Самара: Изд-во Самар. гос. аэрокосм. ун-та, 2007. – 59 с.
6. Пургина, Е. И.Методологические подходы в современном образовании и педагогической науке : учеб. пособие / Е. И. Пургина ; Урал. гос. пед. ун-т. —Екатеринбург, 2015. — 275 с.
7. Байденко В.И. Компетенции в профессиональном образовании (к освоению компетентностного подхода) //Высшее образование в России. № 11, 2010. –– С. 17-22.
8. КОМПЕТЕНТНОСТНЫЙ ПОДХОД В ОБУЧЕНИИ: статья Назмутдинова В.ЯМ [Электронные данные]:– Режим доступа URL:file:///Users/viktoriagussamova/Downloads/kompetentnostnyy-podhod-v-obuchenii.pdf (дата обращения 20.06.2022)
9. Зачем использовать Stencyl в классе?[Электронные данные]: сайт Stencyl[Электронный ресурс] – Режим доступа URL:https://www.stencyl.com/education/overview/(дата обращения 20.06.2022)
10. Технология проблемного обучения на уроках информатики: портал сайта ИнфоУрок. – URL: https://infourok.ru/tehnologiya-problemnogo-obucheniya-na-urokah-informatiki-2632163.html (дата обращения 20.06.2022).
11. Рокина, О. В. Использование технологии проблемного обучения на уроках информатики и ИКТ: портал сайта ВидеоУроки. – URL: https://videouroki.net/razrabotki/statya-ispolzovanie-tekhnologii-problemnogo-obucheniya-na-urokakh-informatiki-i-ikt.html (дата обращения 23.02.2022)
12. Поспелов, Н. Н. Формирование мыслительных операций у старшеклассников / Н. Н. Поспелов, И. Н. Поспелов. - М.: Педагогика, 1989. – 151 с.

Вопрос-ответ:

Какие теоретические основы можно использовать при разработке учебных занятий на базе системы с использованием виртуального исполнителя Stencyl или Tululoo Game Maker?

При разработке учебных занятий на базе Stencyl или Tululoo Game Maker можно использовать такие теоретические основы, как понятие виртуальных исполнителей, методические подходы к решению задач обучения с использованием виртуальных исполнителей, анализ достоинств и недостатков систем с использованием виртуальных исполнителей.

Какие методические подходы можно применять при решении задач обучения с использованием виртуальных исполнителей в Stencyl или Tululoo Game Maker?

Для решения задач обучения с использованием виртуальных исполнителей в Stencyl или Tululoo Game Maker можно применять различные методические подходы, такие как использование игрового подхода, создание интерактивных сценариев, задачи с самостоятельным решением, анализ и обратная связь.

Какие достоинства и недостатки имеют системы с использованием виртуальных исполнителей в обучении?

Системы с использованием виртуальных исполнителей в обучении имеют ряд достоинств, таких как повышение мотивации учащихся, развитие креативного мышления, возможность самостоятельного творчества. Однако они также имеют и некоторые недостатки, такие как сложность в освоении для некоторых учащихся, возможность отвлечения от основных учебных задач.

Какие задачи можно решать с использованием виртуальных исполнителей в Stencyl или Tululoo Game Maker?

С использованием виртуальных исполнителей в Stencyl или Tululoo Game Maker можно решать различные задачи, например, разработка игровых сценариев, создание и совершенствование игровых персонажей, моделирование виртуальной среды, решение логических задач, развитие программирования и дизайна.

Какие теоретические аспекты следует учитывать при использовании виртуальных исполнителей в обучении?

При использовании виртуальных исполнителей в обучении необходимо учитывать такие теоретические аспекты, как психологические и педагогические основы обучения, теория игр, принципы конструирования образовательных игр, понятие виртуальности и взаимодействия с виртуальным миром.

Какие теоретические аспекты использования виртуальных исполнителей в обучении?

Теоретические аспекты использования виртуальных исполнителей в обучении включают в себя основы применения таких систем, разработку методических подходов, анализ их достоинств и недостатков, а также определение целей и задач обучения.

Какие методические подходы решаются при использовании виртуальных исполнителей?

При использовании виртуальных исполнителей решаются методические подходы, связанные с организацией обучения, выбором задач и уровней сложности, определением последовательности занятий и созданием условий для активной деятельности учеников.

Какие достоинства и недостатки можно выделить у систем с использованием виртуальных исполнителей?

Среди достоинств систем с использованием виртуальных исполнителей можно отметить возможность более эффективного и интересного обучения, развития творческого мышления и программирования, а также повышение мотивации учеников. Однако, недостатками могут быть ограниченный функционал системы, отсутствие возможности индивидуальной настройки уровней сложности и требование наличия компьютера для проведения занятий.

Какие цели и задачи могут быть поставлены при использовании виртуальных исполнителей?

Цели и задачи при использовании виртуальных исполнителей могут быть разнообразными: от развития умений программирования и алгоритмического мышления до формирования навыков решения творческих задач и развития критического мышления у учеников.

Какие основы нужно учитывать при разработке учебных занятий на базе систем с использованием виртуальных исполнителей?

При разработке учебных занятий на базе систем с использованием виртуальных исполнителей необходимо учитывать основы применения таких систем в обучении, методические подходы к решению задач, анализ достоинств и недостатков систем, а также определение целей и задач обучения.