Проектирование и разработка браузерной игры суперавто на основе технологий html5 css3 javascript

Заказать уникальную курсовую работу
Тип работы: Курсовая работа
Предмет: Веб-программирование
  • 37 37 страниц
  • 23 + 23 источника
  • Добавлена 16.06.2023
1 496 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ 4
1. Анализ предметной области 6
1.1 История развития компьютерных игр 6
1.1.1 1940-1960-е годы 6
1.1.2 1970-1990-е годы 7
1.2 Классификации и виды игр 10
1.3 История гоночных игр 12
2. Проектирование игры 17
2.1 Анализ требований к игре 17
2.2 Описание технологий HTML5, CSS3, JavaScript и их возможностей для разработки игр 17
2.3 Инструменты для разработки игры 20
3. Проектирование и разработка игры 23
3.1 Описание основных этапов проектирования 26
3.2 Проектирование пользовательского интерфейса 27
3.3 Планирование разработки и оценка бюджета 32
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 35
Список использованных источников 36

Фрагмент для ознакомления

Понятие проектирования включает в себя создание первичного описания будущего объекта. Основание для проектирования проявляется в выраженной потребности общества, которое тем или иным способом заявляет о необходимости возникновения технических объектов, явлений и процессов разной сложности и назначения.По степени участия человека и компьютера в проектировании выделяют два вида процесса:автоматический – когда компьютер выполняет полный объём задач по проектированию;автоматизированный – когда «обязанности» распределены между человек и компьютером в разных пропорциях.Поскольку большинство процессов сейчас ещё не обходится без участия человека, доля автоматизированного проектирования значительно больше доли полностью автоматического. Это опосредованно выражается и в формировании набора общепринятых стадий и этапов проектирования. Однако создание и привлечение искусственного интеллекта может вскоре полностью изменить не только содержательные черты проектной деятельности, но и традиционные формальные подходы, включая преставления о стадийности проектирования.Проектирование игры начинается с определения концепции и основной механики игры. Например, для игры в стиле Out Run 1986, концепция может быть связана с гоночным симулятором или аркадной гонкой с элементами развлечения.Затем определяются функциональные требования игры. В случае игры в стиле гонки это могут быть такие требования, как различные типы машин, разнообразные трассы, система управления, звуковое сопровождение и т.д.Далее создаются прототипы игры, которые позволяют проверить работоспособность механики игры и функциональных требований. На этом этапе могут использоваться простые прототипы, такие как нарисованные на бумаге дизайны уровней, или более продвинутые, использующиеся для создания макетов игровых уровней.После этого разработчики начинают создание игровых уровней, графики, звуковых эффектов и музыки. Например, в случае игры в стиле гонки, разработчики создавали различные типы ландшафтов, автомобильных моделей, звуковых эффектов двигателя и музыку, которая во многом определила уникальный стиль игры.Затем проводятся тестирования игры на различных устройствах, чтобы убедиться в ее работоспособности и отлаженности. В случае игры в стиле гонки, игра тестировалась на различных браузерах.Соответственно для всех анимационных приложений, моделирующих работу систем массового обслуживания, спроектированы аналогичные классы, отличающиеся друг от друга только наличием (или отсутствием) некоторых функций и свойств.3.2 Проектирование пользовательского интерфейсаПроектирование пользовательского интерфейса (UI) - это процесс создания удобного и понятного пользовательского интерфейса для программного обеспечения или веб-сайта. Он включает в себя разработку структуры, функциональности, навигации и визуального дизайна интерфейса, чтобы сделать его интуитивно понятным и удобным в использовании для пользователей.Основными этапами проектирования пользовательского интерфейса являются:Исследование пользователей и задач - процесс изучения целевой аудитории, их потребностей, целей и задач, которые они хотят выполнить, используя интерфейс. Это помогает проектировщикам определить, какие функции и возможности должны быть включены в интерфейс.Проектирование информационной архитектуры - определение структуры и организации контента, который будет отображаться в интерфейсе. Это включает в себя создание карт сайта, диаграмм потока задач, проведение картирования пользователей и других инструментов, которые помогают организовать информацию, чтобы пользователи могли быстро и легко найти то, что им нужно.Создание концепции дизайна - этот этап включает в себя определение общего визуального стиля, использование цветовой схемы, типографии, иконок, изображений и других элементов дизайна, чтобы создать эстетически привлекательный интерфейс, который также понятен и удобен в использовании.Создание прототипов - это процесс создания моделей интерфейса, которые позволяют пользователям тестировать и оценивать функциональность и удобство использования. Прототипы могут быть бумажными или цифровыми, и они обычно проходят через несколько итераций, чтобы дизайнеры могли уточнить интерфейс и улучшить его на основе отзывов пользователей.Тестирование и оценка - этот этап включает в себя тестирование интерфейса с помощью фокус-групп и других методов, чтобы убедиться, что он интуитивно понятен и легок в использовании для пользователей. Это также позволяет проектировщикам определить области, которые могут быть улучшены и доработаны. Следующий этап проектирования пользовательского интерфейса - создание макетов и прототипов. Макеты это изображения того, как будет выглядеть пользовательский интерфейс на разных экранах и устройствах. Прототипы - это интерактивные версии макетов, которые позволяют пользователям протестировать пользовательский интерфейс на ранней стадии разработки и дать обратную связь.Проектирование пользовательского интерфейса (UI) - это процесс разработки удобного, эффективного и привлекательного интерфейса для программного обеспечения, мобильных приложений, веб-сайтов и других цифровых продуктов. Целью проектирования UI является создание интерфейса, который обеспечивает позитивный пользовательский опыт и легкость в использовании.Исходя из анализа требований и модели анализа, были спроектированы простые и интуитивно понятные графические пользовательские интерфейсы, представленные на рисунках 14 – 17 [12]. Рисунок 12 –Главная заставка, создаваемая по умолчаниюРисунок 13 – Код главной заставкаВ игре имеются различные режимы управления, такие как выбор скорости движения, выбор музыкального сопровождения и настройка угла обзора. В игре есть режимы одиночной игры и двух игроков, в котором два игрока могут соревноваться на одной машине.Рисунок 14 – окны игрыРисунок 15 – Часть код окны игрыМеню настроек игры - это важный элемент пользовательского интерфейса, который позволяет игрокам настраивать различные параметры и функции игры под свои предпочтения. Рисунок 16. Меню настроек игрыВажно предоставить игрокам достаточное количество настроек, чтобы они могли настроить игровой процесс по своему вкусу и удобству. Кроме перечисленных настроек, в меню настроек могут быть и другие параметры, зависящие от конкретной игры и ее функциональности.Рисунок 16 – окны игрыВ случае поражения игроку предоставляется возможность выйти из игры или же продолжить ее, т.е. начать заново. Для этого в новом открывшемся окне надо либо закрыть его, либо нажать на кнопку «Попробовать еще». Спрайты являются графическими элементами, используемыми в играх для представления персонажей, объектов, фонов и других визуальных элементов. Они состоят из 2D изображений, которые могут быть анимированы или использоваться в статическом виде.Рисунок 17 – Спрайты игрыВажно планировать и организовывать компоненты игры таким образом, чтобы они взаимодействовали между собой и создавали единый и согласованный игровой опыт для пользователей. Хорошее понимание компонентов игры позволяет разработчикам эффективно структурировать и организовать код игры, обеспечивая модульность, повторное использование и легкость сопровождения.Background (фон) игры - это графический элемент, который представляет задний план игровой сцены или игрового мира. Он создает визуальный контекст для игровых объектов и дополняет общую атмосферу игры.Фон может представлять собой статическое изображение, анимированный фоновый слой или даже трехмерную среду. Задача фона состоит в том, чтобы создать пространственную глубину, установить настроение игры и помочь игрокам лучше ориентироваться в игровом мире.Таким образом был спроектирован удобный интерфейс, отвечающий, как всем программным аспектам, так и параметрам разработчиков игр. Важно найти баланс между визуальным качеством и производительностью, чтобы фон игры был привлекательным и не замедлял игровой процесс. Проверяйте производительность игры на различных платформах и устройствах, чтобы убедиться, что фон работает оптимально.3.3 Планирование разработки и оценка бюджетаУправление проектами – область деятельности, в ходе которой определяются и достигаются цели проекта при балансировании между объемом работ, ресурсами (такими как люди, деньги, труд, материалы, энергия, пространство и др.), временем, качеством и рисками. Ключевым фактором успеха проектного управления является наличие четкого заранее определенного плана.Планирование разработки и оценка бюджета являются важными аспектами процесса создания программного продукта. Правильное планирование и оценка бюджета позволяют определить ресурсы, необходимые для разработки, и управлять финансовыми аспектами проекта. Важно отметить, что планирование разработки и оценка бюджета являются итеративными процессами, и требуется некоторая гибкость для адаптации к изменениям в проекте. Регулярное обновление и контроль помогут поддерживать проект в рамках бюджета и достигать успешных результатов.Таблица 1 – Задачи проектаNoНазвание Вид ЗадачиПредшественникиДлительность1.Начало реализациипроектаВеха-2.Анализ предметнойобластиФаза-3.Анализ классификацийигрЗадача224.Анализ историе гоночных игрЗадача25.Анализ сред разработкиигровых приложенийЗадача416.Анализ требований к игреЗадача27.Анализ выбраннойметодологии разработкиЗадача538.Анализ выбраннойтехнологий HTML5, CSS3, JavaScript и их возможностей для разработки игрЗадача59.Анализ инструменты для разработки игрыЗадача510.Проектирование и разработка игрыЗадача2011.Описание основных этапов проектированияЗадача512.Проектирование пользовательского интерфейсаЗадача2013.Планирование разработки и оценка бюджетаЗадача5Проект завершенВехаКонец проектаВехаРесурсы проекта - это люди, оборудование, материалы и деньги, необходимые для успешной реализации проекта. Определим необходимые ресурсы для выполнения каждой из задач данного проекта. Ресурсы и затраты приведены в таблице 2.Таблица 2 – Ресурсы проектаНазвание ресурсаЗатратыЗатраты на исп.Станд. ставкаСтавка сверхур.Программист20000 р./мес250р./чАналитик20000 р./мес250р./чХудожник15000 р./мес400р./чКомпьютер15000Принтер3000Бумага400Исходя из построенного отчета по затратам следует, что общая стоимость разработки собственного компьютерного учебного курса с использованием анимационных приложений, составляет 77 000,00 рублей.Общая сводка по проекту позволяет отобразить общую длительность проекта, а также процент завершения проекта. В данном случае длительность проекта составила 70 дней, а сам проект выполнен на 100%.ЗАКЛЮЧЕНИЕВ заключение, проектирование и разработка браузерной игры с использованием технологий HTML5, CSS3 и JavaScript является актуальной задачей в наше время. Такой подход позволяет создавать игры, которые доступны на любых устройствах с доступом к Интернету и не требуют установки дополнительного программного обеспечения. Проектирование и разработка браузерной игры "Суперавто" на основе технологий HTML5, CSS3 и JavaScript представляет увлекательную задачу, которая требует хорошего понимания этих технологий и принципов разработки игр.Проектирование игры включает в себя определение игровой механики, создание игровых уровней, разработку графики и звуковых эффектов, а также проектирование пользовательского интерфейса и меню настроек. Важно уделить должное внимание каждому аспекту игры, чтобы обеспечить плавный и захватывающий игровой опыт.Однако, при разработке браузерных игр возникает ряд особенностей, связанных с ограниченными возможностями браузерного окружения и различиями в реализации технологий на разных устройствах и браузерах. Поэтому, необходимо учитывать эти особенности при проектировании и разработке игры.В контексте проектирования и разработки игры "Суперавто" были решены следующие задачи: исследование существующих аналогов, проектирование алгоритмов и реализация на языке программирования JavaScript с использованием технологий HTML5 и CSS3. Были созданы различные элементы интерфейса, анимации и игровые механики, а также было проведено тестирование игры.В целом, проектирование и разработка браузерных игр на основе технологий HTML5, CSS3 и JavaScript представляет собой увлекательный и динамичный процесс, требующий от разработчиков высокого уровня технической грамотности и творческого подхода. Кроме того, такие игры могут достичь широкой аудитории и стать популярными развлечениями в онлайн-среде. Список использованных источников1. Могилев, А.В. Информатика./Н.И. Пак, Е.К. Хённер- М.: Академия, 2004.- 848 c.2. Шеллинг, Т. Стратегия конфликта. / М.: ИРИСЭН, 2007. – 376 с.3. Диксит, А. Теория игр: искусство стратегического мышления в бизнесе и жизни/ Б. Нейлбафф, – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 464 с.4. Мураховский, В.И. Компьютерная графика – М.: АСТ-ПРЕСС 2002 – 638 с.5. Корабельникова, Г.Б. Adobe Photoshop в теории и на практике. / Ю.А.Гурский – М.: Новое Знание, 2002. – 528 с.6. Макарова, Н. В. Информатика / Л.А. Матвеев, В.Л. Бройдо – М.: Финансы и Статистика, 2002. – 768 с.7. Пауэль, Т.А. Справочник программиста. / Т.А. Пауэль, Д. Уитворт – М.: АСТ, 2005. – 470 с.8. Симонович, С.В. Практическая информатика. / Г.А. Евсеев – М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, 2005. – 480 с.9. Морелос-Сарагоса, Р. Искусство помехоустойчивого кодирования. Методы, алгоритмы, применение – М.: ТЕХНОСФЕРА, 2006.– 320 с.10. Блэкманн, С. Моделирование с помощью Unity – М.: АСТ- ПРЕСС, 2011. 147 с.11. Голдстон, В. Предметы первой необходимости для создания игр на JavaScript – М.: Академия, 2009 – 201 с.12. Игошев, Б. ЭВТ: знакомимся, делаем, играем. / М. Галагузова, Д. Комский – М.:Молодая гвардия, 1989. – 156 с.13. Лысовский, А. Как сибирские программисты заставили весь мир играть. / А.Егошин, А.Бочкарев - М.:Русский Репортер No10, 2012. - 56- 61с.14. Мильчин, К. Школа доктора Пакмэна. Чему нас научили компьютерные игры - М.: "Русский Репортер" No38 2013 - 32с.15. Вандер, Вер Э. Flash CS3. Недостающее руководство. / Вер Э Вандер – СПб.: Проспект Науки, 2008 – 354 с.16. Слепченко, К.С. Flash CC на примерах. / К.С. Слепченко – СПб.: Проспект Науки, 2012 – 432 с.17. Мук, К. ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство. – СПб.: Проспект Науки, 2009 – 440 с.18. Лотт, Д. ActionScript 3.0. Сборник рецептов / Д. Лотт, Д. Шалл, К. Питерс – СПб.: Проспект Науки, 2008 –320 с.19. Гриффит, Э. Лучшие бесплатные программы/ Э. Гриффит// – М.: PC Magazine No5 2008. - 94-103 с.20. Скирюк, Д. Рискни костями. История игровых кубиков/ Д. Скирюк// – М.: Мир фантастики No143: Июль 2015. - 8-15с.21. Якутенко, И. Математика обмана/ И. Якутенко// – М.: Вокруг света No11 2014. - 170-179 с.22. Соловов, А.В. Электронное обучение/ А.В. Соловов// – М.: Высшее образование в России No11 2015. - 66-75с.23. Лесничая, И.Г. Информатика и информационные технологии / И.В. Миссинг, Ю.Д. Романова, В.И. Шестаков – М.: EKSMO EDUCATIO 2007. – 157 c


Список использованных источников
1. Могилев, А.В. Информатика./Н.И. Пак, Е.К. Хённер- М.: Академия, 2004.- 848 c.
2. Шеллинг, Т. Стратегия конфликта. / М.: ИРИСЭН, 2007. – 376 с.
3. Диксит, А. Теория игр: искусство стратегического мышления в бизнесе и жизни/ Б. Нейлбафф, – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 464 с.
4. Мураховский, В.И. Компьютерная графика – М.: АСТ-ПРЕСС 2002 – 638 с.
5. Корабельникова, Г.Б. Adobe Photoshop в теории и на практике. / Ю.А.Гурский – М.: Новое Знание, 2002. – 528 с.
6. Макарова, Н. В. Информатика / Л.А. Матвеев, В.Л. Бройдо – М.: Финансы и Статистика, 2002. – 768 с.
7. Пауэль, Т.А. Справочник программиста. / Т.А. Пауэль, Д. Уитворт – М.: АСТ, 2005. – 470 с.
8. Симонович, С.В. Практическая информатика. / Г.А. Евсеев – М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, 2005. – 480 с.
9. Морелос-Сарагоса, Р. Искусство помехоустойчивого кодирования. Методы, алгоритмы, применение – М.: ТЕХНОСФЕРА, 2006.
– 320 с.
10. Блэкманн, С. Моделирование с помощью Unity – М.: АСТ- ПРЕСС, 2011. 147 с.
11. Голдстон, В. Предметы первой необходимости для создания игр на JavaScript – М.: Академия, 2009 – 201 с.
12. Игошев, Б. ЭВТ: знакомимся, делаем, играем. / М. Галагузова, Д. Комский – М.:Молодая гвардия, 1989. – 156 с.
13. Лысовский, А. Как сибирские программисты заставили весь мир играть. / А.Егошин, А.Бочкарев - М.:Русский Репортер No10, 2012. - 56- 61с.
14. Мильчин, К. Школа доктора Пакмэна. Чему нас научили компьютерные игры - М.: "Русский Репортер" No38 2013 - 32с.
15. Вандер, Вер Э. Flash CS3. Недостающее руководство. / Вер Э Вандер – СПб.: Проспект Науки, 2008 – 354 с.
16. Слепченко, К.С. Flash CC на примерах. / К.С. Слепченко – СПб.: Проспект Науки, 2012 – 432 с.
17. Мук, К. ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство. – СПб.: Проспект Науки, 2009 – 440 с.
18. Лотт, Д. ActionScript 3.0. Сборник рецептов / Д. Лотт, Д. Шалл, К. Питерс – СПб.: Проспект Науки, 2008 –320 с.
19. Гриффит, Э. Лучшие бесплатные программы/ Э. Гриффит// – М.: PC Magazine No5 2008. - 94-103 с.
20. Скирюк, Д. Рискни костями. История игровых кубиков/ Д. Скирюк// – М.: Мир фантастики No143: Июль 2015. - 8-15с.
21. Якутенко, И. Математика обмана/ И. Якутенко// – М.: Вокруг света No11 2014. - 170-179 с.
22. Соловов, А.В. Электронное обучение/ А.В. Соловов// – М.: Высшее образование в России No11 2015. - 66-75с.
23. Лесничая, И.Г. Информатика и информационные технологии / И.В. Миссинг, Ю.Д. Романова, В.И. Шестаков – М.: EKSMO EDUCATIO 2007. – 157 c