Методические рекомендации по обучению программированию в среде разработки Scratch на уроках информатики в 5-7 классах
Заказать уникальную курсовую работу- 42 42 страницы
- 11 + 11 источников
- Добавлена 29.11.2023
- Содержание
- Часть работы
- Список литературы
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ SCRATCH В ШКОЛЬНОМ КУРСЕ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ И ИКТ 7
ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА ПРАКТИЧЕСКИХ ЗАНЯТИЙ ПО ОСВОЕНИЮ НАВЫКОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В ШКОЛЬНОМ КУРСЕ «ИНФОРМАТИКА И ИКТ» В 5-7 КЛАССАХ 14
2.1 Определение тематики практических занятий по изучению Scratch в 5-7 классах 14
2.2 Разработка методики проведения занятий по изучению основ программирования в среде разработки проектов Scratch 15
2.3 Методические рекомендации по использованию среды SCRATCH
для обучения школьников 5-7 классов 36
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 41
Команда ветвления «Если…» может иметь две формы: сокращенную и полную, блоки, соответствующие этим командам изображены на рисунке 18.Рисунок 18 – Команды ветвления алгоритма в ScratchВ шестиграннике в верхней части блока описывают проверочное условие, если оно верно, то будут выполнены действия, расположенные внутри блока сокращенной записи оператора «Если». При использовании полной версии оператора «Если… то, иначе», будут выполнены блоки, расположенные в верхней части этой команды, после ключевых слов «Если…, то». Эта команда также позволит выполнить действия в том случае, если условие ложно. Необходимые действия для этой ситуации должны быть размещены в нижней охватывающей части блока «Если… то» (после ключевого слова «иначе»). После отработки действий внутри блока «Если… то», управление передается вниз по скрипту, т.е. блоку, прикрепленному в низ оператора ветвления «Если… то». Условия в Scratch может состоять из вопросительных элементов раздела «Сенсоры» или элементов сравнения из раздела «Операторы». Примеры таких блоков приведены на рисунке 19.a)б)в)Рисунок 19 – Команды в Scratchа) вопросительные элементы, б) элементы сравнения, в) логические операторыПростые условия можно соединять в сложные, используя логические операции И, ИЛИ, НЕ (см. рисунок 19, в).Задания для самостоятельной работы:1) Составить скрипт для произвольной анимации, в которой герой задаетвопрос и проверяет правильность ответа на него, используя пример на рисунке 20.2) Проверьте правильность работы программы. 3) Измените, скрипт так, чтобы в случае неправильного ответа герой говорил: "Неверно попробуй еще раз" и до тех пор, пока не будет дан правильный ответ. Для этого нужно использовать полную форму команды ветвления.4) После тестирования работы программы, покажите свою работу учителю.Рисунок 20 – Пример скрипта с оператором ветвления в ScratchПрактическое занятие 6. Космическое путешествиеТема: применение на практике изученных возможностей средыScratch: рисования объектов, выбор спрайтов из библиотек объектов, построение скриптов с использованием блоков ветвлений и циклов, встраивание звука.Цель: Разработать проект в среде программирования Scratch.Оборудование: ПК с установленными операционной системой и Scratch.Ход работы:1) Создайте новый проект (меню «Файл» -> «Новый»).2) Удалите существующий спрайт (клик правой кнопкой мышки (ПКМ), выбор пункта «Удалить»).3) Добавьте новыеспрайты: откройте библиотеку готовых спрайтов идобавьте в проект персонажей, согласно рисунку 21.4) Перейдите на в область 4, выберите спрайт ракеты и поверните его так, чтобы она летела горизонтально, используя опцию «Направление».5) Создайте скрипт согласно рисунку 22, чтобы ракета, находясь в левом нижнем углу сцены, сначала перемещалась к звезде, а потом в центр экрана. Также необходимо добавить звук полета.Рисунок 21 – Добавление новых спрайтовРисунок 22 – Скрипт для перемещения ракеты6) Добавьте новый спрайт (категория «Вещи», спрайт Земля «Earth»). 7) Создайте скрипт для объекта «Земля», который перемещает этот спрайт в правый верхний угол сцены и устанавливает его размер в 150% (рисунок 23).8) Для перемещения ракеты на Землю добавьте в проект скрипт, изображенный на рисунке 24.9) Добавьте анимацию для уменьшения ракеты с расстоянием и изменения ее цвета (рисунок 25). Рисунок 23 – Скрипт для спрайта «Земля»Рисунок 24 – Скрипт для спрайта «Ракета»Рисунок 25 – Скрипт для анимации спрайта «Ракета»10) Создайте спрайт «Обезьянка-космонавт», которая будет летать в космическом пространстве. Для этого добавьте новый спрайт обезьянка из категории «Животные» (спрайт «Monkey1»).11) С помощью инструмента «Овал» изобразите ей шлем, как в скафандре космонавтов (см. рисунок 26).12) Создайте скрипт для управления движением спрайта Обезьяны-космонавта вкосмосе (см. рисунок 27).Задания для самостоятельной работы.1) Добавьте в проект спрайт летучей мыши «Bat».2) Организуйте ее движение с уменьшением, как будто она улетает к звезде. 3) Добавьте изменение ее цвета.Рисунок 26 – Работа со спрайтом «Обезьяна-космонавт»Рисунок 27 – Скрипт для спрайта «Обезьяна-космонавт»2.3 Методические рекомендации по использованию среды SCRATCH для обучения школьников 5-7 классовПеречислим основные технические требования к системе для проведения занятий по указанной выше методике. Для организации работы в аудитории каждый ученик (или группа учеников при работе в командах, например, по 2 человека), а также учитель должны быть обеспеченыкомпьютером с монитором с манипулятором «мышь» и клавиатурой. Дополнительное оборудование: устройство ввода-выводазвуковой информации, кабель Ethernet с выходом в интернет.Требования к вычислительным ресурсам компьютера [10]: процессор типа Pentium илиCeleron, свободное пространство на жёстком диске для установки Scratch120 Мбайт, разрешение экрана цветного монитора не менее 1024x768,браузер, стандартные драйвера для периферийного оборудования, операционная система: Windows XP/Vista/7/8/10. Дополнительно требуется установка приложения Adobe AIR и других компонентов для среды Scratch с целью более глубокого рассмотрения возможностей этой системы.Учителю рекомендуется:уметь организовывать эффективные дискуссии по теме занятия в группах учеников;проводить диагностику успеваемости обучающихся;определять проблемы вучебе обучающихся и устанавливать причины их появления;ставить проблему и объяснять её актуальность;владеть базовыми навыками работы с персональным компьютером;распечатывать раздаточный материал с инструкциями по занятию;грамотно и чётко излагать свои мысли;знать базовые основы программирования и работы в среде Scratch;уметь пользоваться графическими редакторами;уметь осуществлять поиск информации в сети Интернет;уметь разрабатывать свою собственную методику обучения;осуществлять контроль деятельности учащихся и результатов их работы на занятии;изучать новости Scratch-сообщества в сети Интернет;обладать творческим мышлением;иметь навыки использования дополнительными компьютерными устройствами и аксессуарами, такими как гарнитура,микрофон и др.Планируемые предметные образовательные результаты у обучающихся, выполняющих практические занятия по данной методике [11]:решение задач с применениеминформационных технологий;умение осуществлять выбор методов решения поставленной задачи;овладение умениями создания мультимедийныхобъектов (графических,цветовых, звуковых, анимационных)с использованием современных информационных технологий;освоение основных конструкций языка программирования Scratch;приобретение опыта создания и преобразования информации различноговида, в том числе, с помощью компьютера;умение осуществлять выбор программных средств, предназначенных для работы с информациейопределенного вида в соответствиис поставленной задачей;оценка соответствия построенной модели объекта и целевого объекта-оригинала из условия поставленной задачи;осуществление компьютерного эксперимента для изучения построенныхмоделей;использование основных алгоритмических конструкций, простыхвеличин для построения алгоритма, тестирование алгоритма с целью выявления несоответствий с заданием,нахождение и исправление типовых ошибок;умение работать с описаниями программы и ее компонентов;приобретение опыта использования информационных ресурсов обществаи электронных средств связи в учебной и практической деятельности;овладение навыками использования основных средств телекоммуникаций,формирования запроса на поиск информации в Интернете;соблюдение культуры поведения и безопасности в сети Интернет;приобретение опыта создания и преобразования информации различноговида, в том числе с помощью компьютера или других средствинформатизации.ЗАКЛЮЧЕНИЕСфера человеческой деятельности в технологическом плане в настоящее время меняется очень быстро, новые технологии быстро вытесняют существующие. Это предъявляет повышенные требования к уровню знаний, умений и навыков специалистов IT-области. Задача современной школы – обеспечить вхождение учащихся в информационное общество, научить каждого пользоваться информационно-коммуникационными технологиями. Формирование пользовательских навыков по внедрению компьютера в учебную деятельность должно подкрепляться самостоятельной творческой работой, значимой для учащегося. В то же время необходимо создать комфортную образовательную среду, в которой возможна наиболее полная самореализация ребенка. В связи с этим целесообразно ввести изучение средыScratch для обучения программированию и информационным технологиям школьников с 5-го класса на уроках дисциплины «Информатика и ИКТ». СредаScratch имеет дружественный пользовательский интерфейс. В нем школьники могут в полной мере раскрыть свой творческий потенциал и освоить базовые принципы программирования и алгоритмы решения прикладных задач.Использование среды Scratch в учебнойдеятельности позволитактивизировать процесс подготовки школьников к учебнымзанятиям, созданию интерактивных анимированных материалов, сформирует soft-skillsколлективной работы над проектами и обмена результатами через Scratch сообщество, пробудит интерес у обучающегося к самостоятельной деятельности с целью изучения современных информационных технологий.В ходевыполнения этой работы цель исследования была достигнута: разработаны методические рекомендации к курсу обучения школьников 5-7 классов в среде программированияScratch. Процесс разработки программы строится на использовании моделей объектов и элементов программного кода , представленных в наглядно-графической форме, приемлемый для учеников указаннойвозрастной группы.В ходе работы достигнуты следующие результаты:проведен анализ литературных источников по теме работы;изучены возможности среды разработки приложений Scratch применительно к школьному курсу информатики, такие как рисование объектов, выбор спрайтов из существующих библиотек, построение скриптов с использованиембиблиотек блоковвыполнения действий над переменными и управления объектами, встраивание звука и другие;выявлены особенности разработки программ с использованием наглядных средств визуализации алгоритмического процесса при использовании среды Scratch;разработан курс практических занятий для школьников 5-7 классов в среде программированияScratch, содержащий 6 практических занятий разной сложности по основным темам курса «Информатика и ИВТ»;разработаны методические рекомендации по использованию курса созданных практических занятий.Приобретенные школьниками приемы работы и умение использоватьалгоритмические конструкции дадутвозможность им в будущем более основательно исамостоятельно работать в среде программированияScratch с целью решения возникающих практических задач проектной деятельности. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫШадаев оценил дефицит айтишников в 500–700 тыс. человек https://www.rbc.ru/economics/16/08/2023/64dce9789a7947ec1d11a641В России установился дефицит айтишников. Как его восполнить?https://rg.ru/2023/08/17/vziat-v-razrabotku.htmlАнтропова, Ю. Р. Чем может быть полезно изучение программирования в школе / Ю. Р. Антропова // Молодой ученый. — 2021. – № 41 (383). – С. 66-67. – URL: https://moluch.ru/archive/383/84333/ (дата обращения: 26.10.2023).История Scratch https://www.progkids.com/blog/istoriya-scratchScratch 1.4 https://scratch.mit.edu/scratch_1.4Рабочая программа информатика 5-9 класс 2022-2023 https://nsportal.ru/shkola/informatika-i-ikt/library/2022/11/18/rabochaya-programma-informatika-5-9-klass-2022-2023Трофимов, П. А. Игры в Scratch для детей. –М. : ДМК Пресс, 2019. – ISBN 978-5-97060-765-7. — 182 с.Scratch: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде /А. С. Путина. – М. : Лаборатория знаний, 2023. — 90 с.Привет, Scratch!/ Моя первая книга по программированию : руководство/ Дубовик Е. В., Русин Г. С., Иркова Ю. А. – СПб : Наука и Техника, 2018. – 240 с. Основы работы в среде программирования Scratch / С. С. Гербут, С. В. Даниленко, Ю. М. Мартынюк. – Тула: ТГПУ, 2018.– 36 с. HTML, CSS, Scratch, Python. Моя первая книга по программированию : руководство / С. В. Голиков, Е. В. Дубовик, Г. С. Русин, Ю. А. Иркова. –СПб. : Наука и Техника, 2018. – 336 с.
1 Шадаев оценил дефицит айтишников в 500–700 тыс. человек https://www.rbc.ru/economics/16/08/2023/64dce9789a7947ec1d11a641
2 В России установился дефицит айтишников. Как его восполнить? https://rg.ru/2023/08/17/vziat-v-razrabotku.html
3 Антропова, Ю. Р. Чем может быть полезно изучение программирования в школе / Ю. Р. Антропова // Молодой ученый. — 2021. – № 41 (383). – С. 66-67. – URL: https://moluch.ru/archive/383/84333/ (дата обращения: 26.10.2023).
4 История Scratch https://www.progkids.com/blog/istoriya-scratch
5 Scratch 1.4 https://scratch.mit.edu/scratch_1.4
6 Рабочая программа информатика 5-9 класс 2022-2023 https://nsportal.ru/shkola/informatika-i-ikt/library/2022/11/18/rabochaya-programma-informatika-5-9-klass-2022-2023
7 Трофимов, П. А. Игры в Scratch для детей. – М. : ДМК Пресс, 2019. – ISBN 978-5-97060-765-7. — 182 с.
8 Scratch: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде /А. С. Путина. – М. : Лаборатория знаний, 2023. — 90 с.
9 Привет, Scratch!/ Моя первая книга по программированию : руководство/ Дубовик Е. В., Русин Г. С., Иркова Ю. А. – СПб : Наука и Техника, 2018. – 240 с.
10 Основы работы в среде программирования Scratch / С. С. Гербут, С. В. Даниленко, Ю. М. Мартынюк. – Тула: ТГПУ, 2018.– 36 с.
11 HTML, CSS, Scratch, Python. Моя первая книга по программированию : руководство / С. В. Голиков, Е. В. Дубовик, Г. С. Русин, Ю. А. Иркова. –СПб. : Наука и Техника, 2018. – 336 с.