Специфика применения инструментов интернет продвижения в сфере распространения видеоигр на примере компании Valve

Заказать уникальную курсовую работу
Тип работы: Курсовая работа
Предмет: Маркетинг
  • 56 56 страниц
  • 35 + 35 источников
  • Добавлена 04.04.2024
1 000 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
Введение 3
Глава 1. Теоретические основы интернет-продвижения 6
1.1. Подходы к определению понятия «интернет-продвижения» 6
1.2. Инструменты интернет-продвижения 8
Глава 2: Практические аспекты продвижения видеоигр в интернете 21
2.1. Характеристика деятельности компании «Valve» 21
2.2. Особенности применения инструментов интернет-продвижения в индустрии видеоигр 26
Заключение 44
Список использованных источников 48
Приложения 52
Фрагмент для ознакомления

Компании используют различные метрики для измерения количества новых игроков, их активности и удержания. Это включает в себя метрики конверсии (установка игры), удержания (активность игроков через время), а также статистику по поведению пользователей в игре. Отслеживание того, откуда приходят игроки (через рекламу, социальные сети, поисковые системы или другие источники) позволяет оптимизировать бюджет рекламных кампаний и концентрировать усилия на наиболее эффективных каналах привлечения. Изучение поведения пользователей внутри игры помогает понять, какие моменты игры наиболее привлекательны, на что игроки тратят больше времени, а также обнаружить возможные проблемы или барьеры для пользователей. Оценка доходности и монетизации пользователей позволяет оценить эффективность инвестиций в маркетинг. Это включает в себя выручку с одного игрока (ARPU), средний чек, покупки внутри игры и т. д. Проведение A/B-тестов позволяет проверять эффективность различных маркетинговых стратегий или элементов игры, выбирая наиболее успешные варианты. Анализ отзывов и обратной связи пользователей через социальные медиа, форумы, обзоры и рейтинги позволяет понять, какие аспекты игры хорошо приняты, а где есть место для улучшения.На основе данных и аналитики компании могут прогнозировать поведение пользователей, выявлять новые тренды и адаптировать маркетинговые стратегии для более успешного продвижения игр. Анализ данных о маркетинговых стратегиях конкурентов позволяет понять их подходы, успехи и ошибки, что помогает улучшить собственные стратегии продвижения.Использование аналитики и измерение эффективности позволяют игровым компаниям принимать информированные решения, оптимизировать рекламные кампании и улучшать игровой опыт, что является ключевым для успеха на конкурентном рынке видеоигр.К примеру, рассмотрим использование аналитики и измерение эффективности компанией Ubisoft на примере игры Assassin'sCreed:метрики удержания и активности игроков - Ubisoft может отслеживать количество установок игры, а также удержание игроков через определенный период времени после установки, например, через первую неделю или месяц;изучение источников трафика - Ubisoft анализирует, откуда приходит трафик для установки игры Assassin'sCreed - из рекламы на платформах стриминга, социальных сетях, поисковых систем или других источников;монетизация и метрики доходности - компания отслеживает метрики монетизации, такие как средний чек игрока, ARPU (средняя выручка с пользователя), а также показатели окупаемости инвестиций в маркетинг;анализ поведения игроков внутри игры - Ubisoft анализирует данные о поведении игроков внутри Assassin'sCreed: время, проведенное в игре, предпочтения игроков в выборе квестов или миссий, наиболее популярные зоны в игровом мире и т. д;A/B-тестирование и эксперименты - компания может проводить эксперименты с различными маркетинговыми кампаниями, например, тестирование различных рекламных объявлений на социальных сетях, чтобы определить наиболее эффективные;обратная связь и обзоры - анализ обзоров, рейтингов и обратной связи игроков на форумах или социальных медиа помогает понять, что ценится в игре, а что может быть улучшено или изменено.Применение этих аналитических инструментов позволяет компании Ubisoft понимать, как пользователи взаимодействуют с игрой, что позволяет им оптимизировать маркетинговые стратегии, улучшать игровой опыт и монетизацию, делая игру более привлекательной для аудитории и более успешной на рынке.Рассмотрим сильные и слабые стороны каждой компании с помощью подробногоSWOT-анализа в Приложении D.Проанализировав данным образом компании можно прийти к определенным стратегиям для каждой компании. Для Valve это, очевидно, будет стратегия, направленная на развитие контента и улучшение контроля качества, для Ubisoft – диверсификация игровых проектов – инвестирование в различные жанры и эксклюзивные контракты для привлечения разнообразной аудитории, использование новых технологий, таких как VR или обычные вычисления, для создания инновационного контента. Для компании Origin (EA) предлагается стратегия оптимизации монетизации. Следует повысить привлекательность программ лояльности и скидок для удерживания клиентов и смягчения критики за агрессивную монетизацию. КомпанииBlizzardследует заняться проблемами управления ресурсами и качеством игр для восстановления репутации и лояльности пользователей, а также усиленно развивать и поддерживать популярные франшизы для укрепления позиций на рынке. Исходя из проведенного исследования, Valve, в особенности платформа Steam, обладает несколькими специфическими преимуществами в использовании инструментов интернет-продвижения по сравнению с другими компаниями. Steam имеет огромную базу пользователей со всего мира и предлагает широкий спектр услуг, начиная от покупки игр и множества функций социальной сети для игроков, заканчивая возможностями разработчиков. Важно отметить, что сильной стороной Valve является возможность предоставлять разработчикам широкий спектр инструментов для создания и продвижения контента. Это включает в себя SteamWorkshop для создания и публикации пользовательского контента, а также инструменты для обмена информацией и обратной связью с пользователем. Регулярные распродажи, скидки и специальные предложения привлекают внимание покупателей, что способствует увеличению продаж и привлечению новой аудитории.Эти факторы делают Valve лидером в сфере интернет-продвижения видеоигр. Однако, несмотря на эти преимущества, Valve все же сталкивается с конкуренцией с другими цифровыми платформами и иногда испытывает репутационные риски из-за качества представленного контента.В качестве предложения по развитию применения инструментов интернет-продвижения в сфере распространения видеоигр предлагается развитие использование нейросетей.В последнее время нейронные сети привлекают все больше внимания не только со стороны энтузиастов направления, но и практически всех профессий, где может быть интегрирован искусственный интеллект.  Что касается распространения видеоигр, то вопрос крайне актуален, учитывая, как часто в инфополе стали появляться Midjourney, StableDiffusion, Dall-E 2 и другие сети, генерирующие изображения. На данный момент это все еще очень свежая тенденция, и о полномасштабной интеграции в геймдев и процессы распространения видеоигрговорить не следует. Также имейте в виду, что крупные компании очень статичны с точки зрения использование инструментов распространения видеоигри очень не желают переходить на новые технологии. Что касается инди-сектора или мобильных игр, здесь ситуация иная. Небольшая команда может попробовать использовать нейронные сети для каких-то задач без серьезных потерь времени-денег в случае неудачи. Успехраспространения видеоигрбудет напрямую зависеть от поставленных задач и навыков людей, которые будут этим заниматься.На данный момент нейронные сети не могут обеспечить какой-либо предсказуемый результат согласно техническим требованиям. В ближайшие несколько лет роль в распространения видеоигрповысится. Со временем нейронные сети научатся давать лучшие результаты, и большинство компаний в данной отрасли смогут интегрировать их в процессы распространения видеоигр. При этом не следует рассматриватьнейросети в «вакууме», ведь остальной набор инструментов распространения видеоигртоже не будет стоять на месте и наверняка будет адаптироваться к новым тенденциям. Будущее развитию применения инструментов интернет-продвижения в сфере распространения видеоигрсвязано реализацией следующих направлений:Интеграция экосистеминструментов интернет-продвижения в сфере распространения видеоигр:Сотрудничество с другими отраслями, компаниями для создания комплексных экосистем управления процессамив сфере распространения видеоигр.Комплексное управление процессами распространения видеоигр: выход за рамки отдельных кампаний и проектов продвижения, и предложение комплексных решений, учитывающих широкий спектр специфических черт инструментов интернет-продвижения в сфере распространения видеоигр.Непрерывная технологическая эволюцияинструментов интернет-продвижения в сфере распространения видеоигр:Искусственный интеллект и прогнозная аналитика: продолжающаяся эволюция и совершенствование искусственного интеллекта и прогнозной аналитики для более точной оценки перспектив и персонализированных решений.Распространенность блокчейна: дальнейшая интеграция технологии блокчейна в процессы распространения видеоигр, повышение прозрачности и эффективности.ЗаключениеИнструменты интернет-продвижения играют решающую роль в успешном продвижении продуктов и услуг в онлайн-среде. С развитием цифровых технологий и появлением новых платформ, таких как социальные сети, видеохостинги, и поисковые системы, компании сталкиваются с огромным спектром инструментов для продвижения своего контента.В проведенном исследовании компания Valve проявила себя как безусловный лидер в сфере интернет-продвижения видеоигр. Ее платформа Steam выделяется среди конкурентов благодаря широкой аудитории и разнообразному функционалу, охватывающему все аспекты игровой индустрии. Постоянные SteamSales и специальные предложения привлекают и удерживают аудиторию, способствуя увеличению продаж и обогащению игровой библиотеки. Кроме того, Valve демонстрирует готовность к расширению на новые рынки и стремление предоставить игровое пространство, которое сочетает в себе инновационные технологии с высоким качеством контента. Инструменты Steam для разработчиков, такие как SteamWorkshop, демонстрируют приверженность компании к поддержке творческого процесса и обогащению игрового контента за счет участия сообщества. Эта открытая платформа стимулирует инновации, усиливая привлекательность Steam для всех участников игровой индустрии.Эти факторы объединяются, делая Valve неоспоримым лидером в мире интернет-продвижения видеоигр, и сегодня эта компания продолжает стоять на передовой индустрии, воплощая в себе новаторские и передовые практики, которые формируют будущее игровой отрасли.Невзирая на изменения в индустрии и появление новых конкурентов, Valve остается в центре внимания, определяет стандарты и тенденции в области интернет-продвижения видеоигр и продолжая воплощать в жизнь новаторские и передовые идеи, способствуя развитию индустрии и формированию ее будущего.В качестве предложения по развитию применения инструментов интернет-продвижения в сфере распространения видеоигр предлагается развитие использование нейросетей.Специфика применения инструментов интернет-продвижения в сфере распространения видеоигр по результатам исследования обуславливается тем, что эффективное использование инструментов интернет-продвижения требует не только понимания основных принципов маркетинга, но и непрерывного отслеживания трендов в цифровой средераспространения видеоигр: SEO, контент-маркетинг, социальные медиа, контекстная реклама, влияние сообществ – это лишь часть инструментов, предоставляемых интернетом для распространения видеоигр и привлечения аудитории.Однако, важно помнить, что эффективное использование этих инструментов требует комплексного подхода и стратегии, а не просто использования каждого инструмента по отдельности. Грамотное сочетание инструментов, адаптированное под особенности бренда и потребности целевой аудитории, может существенно повысить эффективность продвижения и улучшить результаты кампаний.Интернет-продвижение в рамках распространения видеоигр – это постоянно развивающаяся область, и успешные бренды должны быть гибкими и открытыми к изменениям, постоянно изучая новые технологии, следя за трендами и адаптируя свои стратегии для достижения максимальных результатов. Использование разнообразных инструментов интернет-продвижения с учетом специфики бренда и предпочтений аудитории - это ключевой фактор успеха в современном онлайн-маркетинге.В рамках исследования были выделены следующие специфически черты характерные для применения инструментов интернет-продвижения в сфере распространения видеоигр: модель продвижения в сфере распространения видеоигробладает следующими специфический чертами: продвижение начинается еще с первых анонсов, которые обычно проводятся за пару месяцев до выхода игры. за период от анонса до релиза разработчики видеоигрстараются получить как можно больше информации об ожиданиях потребителей. Как правило, в анонсе чаще всего не демонстрируется абсолютно все детали игры, а только отличительные, чтобы разогреть интерес в аудитории. Также в данный период происходит запуск «предзаказов», т.е. покупатель вносит средства заранее и получает игру в день релиза, либо чуть раньше, стандартный срок – за 3 дня до официального релиза. Многие игроки, посмотрев анонс, уже готовы заплатить за игру, и при этом они совершенно не интересуются развитием проекта. Итак, анонс является важнейшим элементом продвиженияв сфере распространения видеоигр.персонализация применения инструментов интернет-продвижения в сфере распространения видеоигр. По мнениям потребителей видеоигр, для того чтобы быть качественной и конкурентноспособной,видеоигра должна быть персонализированной и отражать в себе потребности потребителя. развитие экосистеминструментов интернет-продвижения в сфере распространения видеоигр. На современных рынках создаются экосистемы, которые способны вытеснить традиционные форматы продвижения в сфере распространения видеоигр, при этом нужно не анализировать потребности потребителей, но и самостоятельно создавать их в своих экосистемах, для поддержания конкурентоспособностив сфере распространения видеоигр. активное использование «больших данных». Анализирование«больших данных» дает возможность выявить потребности будущих потенциальных клиентов, сформировать целевые группы клиентов, а также моделировать их поведение, в дополнение ко всему прочему, данныйинструментов интернет-продвижения в сфере распространения видеоигр может позволить повысить качество сервиса и создать индивидуальные программы и переложения.интеграция в продвижение технологий«Блокчейн .Такая технология в качестве инструмента интернет-продвижения в сфере распространения видеоигрможет использоваться для создания умных контрактов, которые будут более дешевые и ориентированы на потребителя.Развитие инструментов интернет-продвижения в сфере распространения видеоигрбудет определяться многими факторами, такими как уровень внедрения цифровых технологий в данную сферу бизнеса, также развитие и сложность цифровых технологий, прежде всего искусственного интеллекта и интернета вещей. Список использованных источниковУчебники, учебные пособия и материалыАрхипов В. Правила игры как нормативная система, или что общего между юриспруденцией и гейм-дизайном // Логос. – 2015. – No1. – С. 214-225.  Быков Е. Геймификация научных исследований // Логос. – 2015. – No1. – С. 180-213. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. – 2007. – No3. – С. 54-71. Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. – 2013. – No. 2. – С. 11. Добычина Н. В. Компьютерные игры – театр активных действий // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. – 2013. – No1. – С. 149-158. Липков А.И. Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России. – Москва: ЛКИ, 2008. – 190 с. Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. – 2015. – No1. – С. 157-179. Тармаева В. И. Компьютерные игры и игровая журналистика // Вестник Челябинского государственного университета. – 2015. – No5. – С. 343-350. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. — London: MTI Press, 2006. McGonigal J. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. NY. Penguin press, 2011. Steinberg S. The definitive guide: Videogame marketing and PR. — USA: iUniverse, Inc, 2007. – С. 29. Wolf, Mark J. P. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. — London: Greenwood Press, 2008. – С 25. Электронные ресурсыАнализ рынка: как сделать правильный анализ, виды, методы и инструменты [Электронный ресурс] // blog.iteam.ru – 2020. – 3 июля. – Режим доступа: https://blog.iteam.ru/analiz-rynka-kak-sdelat-pravilnyj-analiz- vidy-metody-i-instrumenty/#i-2 (Дата обращения: 05.11.2023). Иерархия воздействия продвижения [Электронный ресурс] // studfile.net. – 2016. – 5 марта. – Режим доступа: https://studfile.net/preview/5733838/page:23/ (Дата обращения: 06.11.2023). Исследование понятийно-терминалогического аппарата дифиниций «продвижение» и «коммуникации» [Электронный ресурс] // vc.ru – 2014. – Режим доступа: http://www.molodyvcheny.in.ua/files/journal/2014/1-1/09.pdf (Дата обращения: 06.11.2023). Классификация компьютерных игр [Электронный ресурс] // GamesIsArt. – Режим доступа: http://gamesisart.ru/game_class_all.html#Game_Class_3_2 Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс] // GamesIsArt. – Режим доступа: http://gamesisart.ru/indie_text.html Серьёзные истории: как менялось повествование в видеоиграх [Электронный ресурс] // CNet. – Режим доступа: https://dtf.ru/flood/4057- sereznye-istorii-kak-menyalos-povestvovanie-v-videoigrahСкандал вокруг StarWarsBattlefront II [Электронный ресурс] // FUTURIST. – Режим доступа: https://futurist.ru/articles/1266-skandal-vokrug-star-wars- battlefront-ii-v-8-aktah Топ 15 игровых компаний [Электронный ресурс] // Kanobu. – Режим доступа: https://news.rambler.ru/games/14194669-top-15-igrovyh-kompaniy /?updatedУже не «инди-хлам»? Как независимые игры перестали быть посмешищем [Электронный ресурс] // PDA. – Режим доступа: https://4pda.ru/2018/03/18/350257/ Уэсп Э. Слишком связный мир: исследование игр и миф о «повествовательных» медиа [Электронный ресурс] // GameStudies. – Режим доступа: http://gamestudies.ru/translations/wesp-too-coherent/ Факты рынка видеоигр за 2017 год [Электронный ресурс] // App2Top.ru. – Режим доступа: http://app2top.ru/industry/6-faktov-o-ry-nke-videoigr-za-god- ot-superdata-114463.html Digital маркетинг: на пальцах о том, что это такое [Электронный ресурс] // spark.ru. – 2016. – 20 июня. – Режим доступа: https://spark.ru/startup/verstal/blog/16010/chto-takoe-digital-marketing- rasskazivaem-na-paltsah/ (Дата обращения: 12.11.2023).Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness [Электронный ресурс] // jesperjuul. – Режимдоступа: https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ Juul J. What Pac-Man Really Looks Like [Электронный ресурс] // The Ludologist. – Режимдоступа: http://jesperjuul.net/ludologist/what-pac-man- really-looks-like. Lee T. Designing game narrative [Электронный ресурс] // HITBOXTEAM. – Режимдоступа: http://hitboxteam.com/designing-game-narrative SteamGreenlight и Steam Direct: что нужно знать инди-разработчикам [Электронный ресурс] // habr. – Режим доступа: https://habr.com/post/332848/ The state of games: state of AAA [Электронный ресурс] // Polygon. – Режимдоступа: https://www.polygon.com/2012/10/1/3439738/the-state-of-games- state-of-aaaV i d e o g a m e I n d u s t r y R a l li e s A r o u n d F i r s t “ G a m e A w a r d s ” [ Электронный ресурс] // Variety. – Режимдоступа: http://variety.com/2014/biz/news/ videogame-industry-rallies-around-first-game-awards-exclusive-1201352339/ Сайт Staticta. Исследования про ValveCorporetion. URL: https://www.statista.com/statistics/957319/steam-user-language/#:~:text=Main%20language%20of%20Steam%20users%20worldwide%202022&text=As%20of%20July%202022%2C%20an,by%2024.5%20percent%20of%20users (дата обращения: 05.11.2023)Сайт TheVerge. URL: https://www.theverge.com/2018/11/30/18120577/valve-steam-game-marketplace-revenue-split-new-rules-competition (дата обращения: 05.11.2023) CайтUbisoft. URL: https://www.ubisoft.com/en-us/company/about-us/investors (дата обращения 03.11.2023)Сайт Origin (EA). URL: https://ir.ea.com/financial-information/annual-reports-and-proxy-information/default.aspx (дата обращения: 07.11.2023) Сайт Blizzard. URL: https://investor.activision.com/annual-reports (дата обращения: 07.11.2023) ПриложенияAPart of Annual report of UbisoftBPart of Annual report of Origin (EA)CPart of Annual report of BlizzardDТаблицыТаблица 1: Продвижение компаний Valve, Ubisoft, Origin, Blizzard на рынке КомпанияОбзор услуг и продуктовПродвижениеОбщие тенденции винструментов продвиженияValveSteam (цифроваяплатформа), Half-Life, Portal, Dota 2, Valve Index (VR-технологии)Одна из ведущих компаний в индустрии видеоигр. Предоставляет цифровую платформу для игр, разрабатывает собственные успешные игры, активно участвует в развитии технологий виртуальной реальности.Востребованы технологии, которые позволят осуществлять мониторинг активности конкурентов и активности покупателей.Данные компании активно используют programmatic-решения. Рост «подписочной» модели стриминга и ОТТ-сервисов — стриминговых платформ с доступным по запросу виде.При этом рынок активно работает над решениями в области таргетирования, аналитики и верификации трафика для новых реалий. Востребованы решения по автоматизации планирования и размещения рекламных кампаний и сбора отчетности с визуализацией результатов в дашбордах. Marketing resource management platforms (МRM) — технологиянастыкеAdTech & MarTech.UbisoftAssassin's Creed, Far Cry, Watch Dogs, Tom Clancy's серияКрупный издатель и разработчик видеоигр с широким портфелем игр различных жанров и франшиз. Известен своими множеством игр и наличием крупных франшиз. Origin (EA)Платформа цифровой дистрибуции, игры от ElectronicArtsПлатформа для цифровой дистрибуции игр, принадлежащая компании ElectronicArts (EA). Предоставляет доступ к играм этого издателя и других студий, принадлежащих EA. BlizzardWorld of Warcraft, Diablo, Overwatch, StarCraftРазработчик и издатель игр, специализирующийся на крупных многопользовательских онлайн-играх. Известен такими франшизами, как WorldofWarcraft, Diablo, Overwatch и StarCraft.Источник: составлено авторомТаблица 2: SWOT-анализ компании ValveS (сильные стороны)Платформа SteamСообщество и инстурменты разработчика SteamSales и специальные предложенияО (возможности)Расширение контента и сервиса Глобальное проникновение на рынки с высоким потенциалом: Азия и Латинская АмерикаW (слабые стороны)Конкуренция на платформеОтсутствие строгих критериев качества T (угрозы)Репутационные риски Источник: составлено авторомТаблица 3: SWOT-анализ компании UbisoftS (сильные стороны)Широкий спектр игровых жанровСильные бренды и франшизыУчастие в игровых событиях О (возможности)Разработка новых франшизИнвестиции в новые технологии W (слабые стороны)Сложности с оптимизацией и багамиНеоднозначное восприятие некоторых решений T (угрозы)Увеличение конкуренцииИсточник: составлено авторомТаблица 4: SWOT- анализ компании Origin (EA)S (сильные стороны)Эксклюзивные контракты и лицензииПрограмма лояльности и скидкиПоддержка разработчиков О (возможности)Расширение игрового ассортиментаИнвестиции в новые технологииW (слабые стороны)Ограниченный каталог игр Критики за агрессивную монетизацию T (угрозы)Негативное восприятиеРастущая конкуренция Источник: составлено авторомТаблица 5: SWOT-анализ компании BlizzardS (сильные стороны)Сильные бренды и фанатская база Поддержка сообщества и регулярные обновленияУчастие в событиях и турнирах О (возможности)Инновации и новые продукты Продолжение развития успешных франшизW (слабые стороны)Проблемы с репутациейНеэффективное управление ресурсами T (угрозы)Конкуренция на рынкеИсточник: составлено автором

1.Архипов В. Правила игры как нормативная система, или что общего между юриспруденцией и гейм-дизайном // Логос. – 2015. – No1. – С. 214-225.
2. Быков Е. Геймификация научных исследований // Логос. – 2015. – No1. – С. 180-213.
3.Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. – 2007. – No3. – С. 54-71.
4.Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. – 2013. – No. 2. – С. 11.
5.Добычина Н. В. Компьютерные игры – театр активных действий // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. – 2013. – No1. – С. 149-158.
6.Липков А.И. Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России. – Москва: ЛКИ, 2008. – 190 с.
7.Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. – 2015. – No1. – С. 157-179.
8.Тармаева В. И. Компьютерные игры и игровая журналистика // Вестник Челябинского государственного университета. – 2015. – No5. – С. 343-350.
9.Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. — London: MTI Press, 2006.
10.McGonigal J. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. NY. Penguin press, 2011.
11.Steinberg S. The definitive guide: Videogame marketing and PR. — USA: iUniverse, Inc, 2007. – С. 29.
12.Wolf, Mark J. P. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. — London: Greenwood Press, 2008. – С 25.
Электронные ресурсы
13.Анализ рынка: как сделать правильный анализ, виды, методы и инструменты [Электронный ресурс] // blog.iteam.ru – 2020. – 3 июля. – Режим доступа: https://blog.iteam.ru/analiz-rynka-kak-sdelat-pravilnyj-analiz- vidy-metody-i-instrumenty/#i-2 (Дата обращения: 05.11.2023).
14.Иерархия воздействия продвижения [Электронный ресурс] // studfile.net. – 2016. – 5 марта. – Режим доступа: https://studfile.net/preview/5733838/page:23/ (Дата обращения: 06.11.2023).
15.Исследование понятийно-терминалогического аппарата дифиниций «продвижение» и «коммуникации» [Электронный ресурс] // vc.ru – 2014. – Режим доступа: http://www.molodyvcheny.in.ua/files/journal/2014/1-1/09.pdf (Дата обращения: 06.11.2023).
16.Классификация компьютерных игр [Электронный ресурс] // GamesIsArt. – Режим доступа: http://gamesisart.ru/game_class_all.html#Game_Class_3_2
17.Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс] // GamesIsArt. – Режим доступа: http://gamesisart.ru/indie_text.html
18.Серьёзные истории: как менялось повествование в видеоиграх [Электронный ресурс] // CNet. – Режим доступа: https://dtf.ru/flood/4057- sereznye-istorii-kak-menyalos-povestvovanie-v-videoigrah
19.Скандал вокруг Star Wars Battlefront II [Электронный ресурс] // FUTURIST. – Режим доступа: https://futurist.ru/articles/1266-skandal-vokrug-star-wars- battlefront-ii-v-8-aktah
20.Топ 15 игровых компаний [Электронный ресурс] // Kanobu. – Режим доступа: https://news.rambler.ru/games/14194669-top-15-igrovyh-kompaniy /?updated
21.Уже не «инди-хлам»? Как независимые игры перестали быть посмешищем [Электронный ресурс] // PDA. – Режим доступа: https://4pda.ru/2018/03/18/350257/
22.Уэсп Э. Слишком связный мир: исследование игр и миф о «повествовательных» медиа [Электронный ресурс] // GameStudies. – Режим доступа: http://gamestudies.ru/translations/wesp-too-coherent/
23.Факты рынка видеоигр за 2017 год [Электронный ресурс] // App2Top.ru. – Режим доступа: http://app2top.ru/industry/6-faktov-o-ry-nke-videoigr-za-god- ot-superdata-114463.html
24.Digital маркетинг: на пальцах о том, что это такое [Электронный ресурс] // spark.ru. – 2016. – 20 июня. – Режим доступа: https://spark.ru/startup/verstal/blog/16010/chto-takoe-digital-marketing- rasskazivaem-na-paltsah/ (Дата обращения: 12.11.2023).
25.Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness [Электронный ресурс] // jesperjuul. – Режим доступа: https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
26.Juul J. What Pac-Man Really Looks Like [Электронный ресурс] // The Ludologist. – Режим доступа: http://jesperjuul.net/ludologist/what-pac-man- really-looks-like.
27.Lee T. Designing game narrative [Электронный ресурс] // HITBOXTEAM. – Режим доступа: http://hitboxteam.com/designing-game-narrative
28.Steam Greenlight и Steam Direct: что нужно знать инди-разработчикам [Электронный ресурс] // habr. – Режим доступа: https://habr.com/post/332848/
29.The state of games: state of AAA [Электронный ресурс] // Polygon. – Режим доступа: https://www.polygon.com/2012/10/1/3439738/the-state-of-games- state-of-aaa
30.V i d e o g a m e I n d u s t r y R a l l i e s A r o u n d F i r s t “ G a m e A w a r d s ” [ Э л е к т р о н н ы й ресурс] // Variety. – Режим доступа: http://variety.com/2014/biz/news/ videogame-industry-rallies-around-first-game-awards-exclusive-1201352339/
31.Сайт Staticta. Исследования про Valve Corporetion. URL: https://www.statista.com/statistics/957319/steam-user-language/#:~:text=Main%20language%20of%20Steam%20users%20worldwide%202022&text=As%20of%20July%202022%2C%20an,by%2024.5%20percent%20of%20users (дата обращения: 05.11.2023)
32.Сайт The Verge. URL: https://www.theverge.com/2018/11/30/18120577/valve-steam-game-marketplace-revenue-split-new-rules-competition (дата обращения: 05.11.2023)
33.Cайт Ubisoft. URL: https://www.ubisoft.com/en-us/company/about-us/investors (дата обращения 03.11.2023)
34.Сайт Origin (EA). URL: https://ir.ea.com/financial-information/annual-reports-and-proxy-information/default.aspx (дата обращения: 07.11.2023)
35.Сайт Blizzard. URL: https://investor.activision.com/annual-reports (дата обращения: 07.11.2023)