Motio Capture и актерская игра в анимационном проекте: Большой и добрый великан.
Заказать уникальную курсовую работу- 37 37 страниц
- 10 + 10 источников
- Добавлена 12.04.2024
- Содержание
- Часть работы
- Список литературы
Введение 3
Глава 1. Motion Capture: история, технология и реализация 4
1.1. История и значение Motion Capture как метода……………………………..4
1.2. Технология Motion Capture в деталях………………………………………10
Глава 2. Специфика применения Motion Capture в анимационном проекте «Большой и добрый великан» 16
2.1. Специфика применения Motion Capture в анимационном проекте «Большой и добрый великан»…………………………………………………...16
2.2. Влияние результатов проекта «Большой и добрый великан» на развитие технологии Motion Capture………………………………………………………29
Заключение 32
Список использованной литературы 33
Приложения 36
Исчезновение технологий с площадки – это, конечно, только метафора. В действительности смысл слов режиссёра заключается в соблюдении естественности всего процесса, что возможно только благодаря профессионализму всех участников производственного процесса.Марк Райленс (БДВ):«Будет большой проблемой увидеть, сможет ли технология дать мне, в частности, мокап персонажа, который будет таким же реальным и правдоподобным, как полная жизни Софи».В своём интервью Райленс не вдаётся в подробности своих ощущений и наблюдений относительно работы в костюме для захвата движения, не проявляет особой осведомлённости в технологическом процессе создания анимации для проекта. Как актёра его в основном беспокоят вопросы этического значения самой истории «БДВ», а также процесс эмоционального взаимодействия актёров друг с другом. По поводу технологии MotionCaptureРайленс отмечает, что для него в получаемом анимационном изображении пока что не хватает «жизни». Как бы то ни было, на сегодняшний день данная технология позволяет добиться максимально реалистичной визуализации вымышленных персонажей и элементов окружения, а также, при идеальной технической проработке, максимально естественной анимации. Самое главное – эта технология позволяет контролировать степень стилизации каждого из факторов, что открывает широкие жанровые возможности для работы в данном направлении. «БДВ» является по-настоящему качественным примером игрового анимационного кинематографа, творчески свободно интерпретирующего возможности MotionCapture: на момент разработки проекта технология уже устоялась в индустрии, избавив специалистов с каждой из сторон от неумеренности в использовании её возможностей; опыт команды позволил не зацикливаться на решении технологических вопросов «возможности» и «качества», а сконцентрироваться исключительно на главном – реализации имеющейся художественной концепции через синтез классических средств современного кинопроизводства и высоких технологий компьютерной графики и анимации.Билл Хейдер (Кровобрюх):«Мы работали с этим замечательным парнем Терри, который учил нас ходить как великаны, потому что, когда у тебя рост около 50 футов (около 15 метров), атмосфера влияетна тебя совершенно по-другому. А он знает твой [персонажа] вес, откуда-то знает, что у моего персонажа такая голова, а шея, вероятно, была сломана один или два раза… Это очень интересный процесс поиска [ощущения]персонажа, создания каждого персонажа уникальным, а затем уже выход и работа над сценой. И когда ты проделал всю эту работу, ты понимаешь, что всё довольно просто сходится воедино.»«Я думаю, что самое крутое в этом фильме – это то, что в нём будут эти цифровые персонажи, которые создавались лишь на основании реальности. Но всё же ты знаешь, что есть настоящие люди, которые играли этих персонажей, и в результате, благодаря их [актёров] мастерству, ты забываешь, что смотришь на цифровых персонажей и начинаешь верить, что великаны есть на самом деле».Этот отрывок из интервьюподтверждает мысли о значимости реальной сцены для создания качественной анимации. Во времена аналоговых технологий аниматоры старались наблюдать за окружающим миром, его процессами и формами, чтобы впоследствии использовать результаты этих наблюдений при отрисовке движений персонажей и объектов. На сегодняшний день аниматор располагает гораздо большим арсеналом инструментов реалистичного «оживления» моделей и окружения: наряду с эмпирическим наблюдением за природными процессами и познанием законов физики специалисту открывается доступ к непосредственному использованию движений реальных актёров в трёхмерном пространстве. В проекте «БДВ» аниматоры и актёры сумели проникнуть в тонкости работы друг друга и совместно прийти к высокому визуальному результату.Джемейн Клемент (Людоглот)«Мой персонаж был просто огромным – массивной кучей мыщц, и самое замечательное в этом то, что мне не нужно было сразу идти в спортзал. Как только я надел костюм и вошёл в то, что они называют «объёмом», я стал огромным».Этот отрывок иллюстрирует одно из преимуществ применения технологии MotionCapture – нет необходимости тратить время на приведение харизматически подходящих на необходимую роль актёров в требуемую физическую форму. В кинематографе с самого начала его существования известно немало случаев, когда актёры претерпевали разнообразные ужасы, тратили время и здоровье на постоянные изменения своего тела в соответствии с требованиями отведённой им роли. Также существует немало историй о том, что во время кастинга предпочтение может быть отдано более подходящему по внешним параметрам актёру, а не тому, который обладает более выдающимся профессиональным мастерством. Технология MotionCapture, чем и делится Клемент, избавляет кинопроизводство от всех подобных неприятностей, тем самым открывает возможности и более качественной актёрской игре, и большей гуманизации данной индустрии. Джо Леттери(художник и супервайзер по визуальным эффектам):«Для конкретной сцены, где Марк играл БДВ в пещере снов, декорации на съёмочной площадке были уменьшены так, чтобы быть пропорциональными росту Марка, как если бы он был великаном, поэтому в этой сцене он был актёром нормального размера на съёмочной площадке, где всё уменьшено. Но когда мы превратили всё это в виртуальный мир, он (Марк) стал огромным, в четыре раза больше того, что можно было видеть в живую.»«Как мы делаем БДВ (Приложение 2)? Для нас это новый способ ведения дел, и это своего рода смесь того, что началось с «Аватара» и продолжилось нашей работой в фильмах «Планета обезьян», также в фильмах «Хоббит». Эта идея заключается в том, что вы можете запечатлеть нечто на виртуальной сцене и на сцене живого действия – и смешать их вместе. На самом деле всё основано на идеях, которые мы обсуждали ещё в самом начале, ещё когда планировали фильм «Аватар» с Джеймсом Кэмероном. Идея Джеймса была в том, что не должно быть границы между двумя мирами – виртуальным и реальным, и мы постоянно работаем над тем, чтобы воплотить это всё более реалистично. БДВ — это первый фильм, в котором нам удалось воплотить этот синтез в жизнь.»«Идея Simulcam, которую Джеймс Кэмерон придумал в «Аватаре», заключалась в том, что мы будем предварительно записывать 3D-визуализацию, а затем иметь возможность воспроизвести её через монитор камеры, чтобы операторы могли фактически видеть, как эта виртуальнаявизуализация разворачивается в реальном времени, когда они снимают сцену живого действия. Таким образом мы объединяем две переменные, чтобы принимать решения, кадрировать, даже инициировать действия, основываясь на том, что происходит в виртуальном мире».Гай Уильямс (руководитель визуальных эффектов):«Технологии не пугают Стивена [Спилберга], в некотором смысле он подталкивает нас, техническую команду, больше, чем мы подталкиваем себя сами. Я имею в виду, что он – движущая сила, он не отступает от технологий, не шарахается от них со словами «ладно, ладно, просто пусть работает, а я потом разберусь»: он первый взял в руки виртуальную камеру и начал накладывать виртуальные эффекты на кадры. Он использует технологию разными способами, например, мы снимем мокап-сцену и выясним, в чём заключались наши действия. Он будет руководить персонажами и получать те эмоции, которые ему нужны, но затем он применит и то, что мы называем «Камерой V-10» –виртуальные камеры, помогающие определить кадры, которые он будет снимать вживую, и это станет своего рода виртуальным инструментом разведчика. Так что он действительно сможет видеть свою съёмочную площадку, видеть свой кадр.»«Интересно не то, что это –новая технология. Есть новые вещи, которые мы сделали, есть и те, которые мы ещё не делали. [В общей сложности,] мы сделали одновременную трансляцию любого компьютерного мира через камеру живого действия. Когда мы на самом деле снимаем изображение персонажа и видим, как он скомпонован в кадр с персонажами живого действия, мы убеждаемся, что БДВ и Софи могут завести диалог и разговаривать друг с другом – не нужно пытаться правильно подобрать время между двумя разными действиями. Оба они родственны друг другу в одном и том же кадре в одно и то же время. Это величайшая радость – сидеть и смотреть на мониторы, потому что мы всё видим на них, вписываем БДВ в сцену, а Стивен подойдёт на площадке к Руби, поговорит с ней, сделает пометку, что башня – не то, что она видит на мониторе, она выше. Покажет, как Софи смотрит на БДВ, как он на неё и так далее».2.2 Влияние результатов проекта «Большой и добрый великан» на развитие технологии MotionCaptureТехнология Motion Captureобретает всё большее распространение. Сейчас уже сложно представить себе кинематограф без этой технологии – как и сферу производства видеоигр. Кроме непосредственной работы специалистов в области компьютерной графики и анимации начинает активно использоваться функционал нейросетей, способных дополнить технологию захвата движения, облегчить или ускорить процесс создания анимации и уменьшить объём необходимой постобработки. На данный момент сложно сделать определённые заключения по поводу дальнейшего развития MotionCapture: возможно, внедрение нейросетей сделает технологию захвата движения доступной не только в рамках высокобюджетных проектов крупных киностудий, но и в частных проектах локальных пользователей; также возможно, что от аниматоров будет требоваться меньше «ручной» работы, и высококвалифицированные специалисты получат возможность ещё большего усложнения проектов в рамках одного и того же времени, затрачиваемого на разработку. Задать какую бы то ни было перспективу на данный момент достаточно сложно.Если говорить о расширении сферы применения MotionCapture, стоит обратиться к статистике (Рис.1), показывающей стабильное и равномерное увеличение доли использования систем MotionCapture в таких сферах, как медиа и развлечения, инженерия и различные области дизайна, образование, исследования в области биомеханики и медицины, а также практические и теоретические области, вынесенные в категорию «иное».Рис. 1. Глобальный рынок 3D-систем MotionCapture 2023–2032 (по сферам применения)Судя по этим данным, сейчас действительно рано говорить о технологическом скачке в области технологии захвата движения в анимационном кинематографе: MotionCapture переживает период завершения своего становления в современной форме, постепенно распространяясь на самые разные сферы, в каждой из которых ей предстоит найти устоявшиеся методы использования. Кроме того, категория «иное» должна разделиться на несколько дополнительных чётко обозначенных сфер, для которых процент использования технологии будет приблизительно такой же, как у пяти обозначенных на данный момент. Можно предположить, что только после этого наступит момент обновления MotionCapture непосредственно в анимационной индустрии.ЗаключениеЧто касается анимационного проекта «Большой и добрый великан», можно заключить, что данный фильм представляет собой симбиоз всех достижений в применении технологии MotionCapture. Как отмечали сотрудники компании Weta, «БДВ» соединил в себе всё, что было впервые открыто в более ранних знаковых проектах компании, став таким образом наиболее полным отражением существующих возможностей MotionCapture в анимационном кинематографе. В данном ключе проект характеризуется технологической завершённостью, потому может считаться рубежом, на котором MotionCapture заканчивает своё существование в качестве экспериментального новшества и вступает в фазу современного оформленного метода в кинопроизводстве. «БДВ» на сегодняшний день является не до конца осмысленным аудиторией анимационным проектом. Причина видится нам в недостаточной разработке данной темы в каналах массовой информации, а также в весьма скромном радиусе распространения технологической информации о проекте со стороны специалистов, трудившихся над его созданием. Тем не менее, «БДВ» - по-настоящему знаковый анимационный проект, несомненно повлиявший на мировое сообщество деятелей кино и анимации.Список использованной литературыОсновная литература:Abdullaeva R.G. Problems of artistic style in information culture. Author’s summary of the Dissertation of a Doctor of Art History. – Baku: State Academy of Arts of Azerbaijan, 2005. – 55 p. — URL: http://www.aak.gov.az/avtoref_to_mudaf/pdf_to_mudaf/sen/sen_d_arh_27_05_05.pdfAliev E.V. Internet and the dynamic of development of an artistic process. – Dissertation of a Candidate of Art History. – Baku, 2014. – 27 p. — URL: http://www.aak.gov.az/avtoref_to_mudaf/pdf_to_mudaf/sen/sen_n_aev_05_12_14.pdfAliev E.V. New languages of culture: mutual influence of internet technologies, television, and film. // Bulletin of the Tomsk State Pedagogical University, 2014. – № 2. – Р. 56–58. — URL: http://vestnik.tspu.ru/archive.html?year=2014&issue=2&article_id=4393Bychkov V.V., Mankovskaya N.B. Towards post-film and father: Dialogue of aestheticians about the latest tendencies in art movement.//Art Science. – 2007. – № 3–4. – Р. 818–825. — URL: from: http://iph.ras.ru/page11290709.htmFitzpatrick Lisa. The Art of Avatar: James Cameron’s Epic Adventure. – Abrams Books, 2009. – 108 p. — URL: http://www.amazon.com/The-Art-Avatar-Camerons-Adventure/dp/0810982862Gross M.M. Analysis of human movement using digital video. //Journal of Educational Multimedia and Hypermedia. – 1998. – v.7, No 4. – Р. 375–395. / http://dl.acm.org/citation.cfm?id=301042Haag John. Inertial Motion Capture and Live Performance (with a Focus on Dance). In: Dance Dialogues: Conversations across cultures, art-forms and practices. – 2009. – P. 1–12.— URL: http://ausdance.org.au/publications/details/dance-dialogues-conversations-across-cultures-artformsand-practicesThompson Marc M.A. Applications of motion capture technology for embodied music cognition. Dissertation defended in University of Jyväskylä. – Finland, 2012. — URL: www.jyu.fi/en/news/archive/2012/03/Whatley Sarah. Translating Motion Capture analysis into performance. – The 17th International Symposium on Electronic Art 14–21 September 2011, Workshop Proceedings. — URL: http://isea2011.sabanciuniv.edu/panel/Winter D.A. Biomechanics and motor control of human movement. – John Wiley & sons Inc., 4th edition, 2009. – 384 p. — URL: http://eu.wiley.com/WileyCDA/WileyTitle/productCd-0470398183.htmlСовременные профессиональные базы данных и информационные ресурсы сети Интернет:№Наименование порталаСсылкаКульт Кино(https://cultofcinema.com/)https://cultofcinema.com/как-рождался-большой-и-добрый-велика/WetaFX(https://www.wetafx.co.nz/)https://www.wetafx.co.nz/films/case-studies/bfg/British Cinematographer(https://britishcinematographer.co.uk/)https://britishcinematographer.co.uk/janusz-kaminski-bfg/Disney Movies(https://www.youtube.com/@DisneyMovies)https://www.youtube.com/watch?v=AC8QfHF0ReMWētā FX(https://www.youtube.com/@weta-fx)https://www.youtube.com/watch?v=zeQYIpBdHBYLinkedln(https://www.linkedin.com)https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.linkedin.com%2Fpulse%2Flatest-global-3d-motion-capture-system-market-size-share-wankhade-ktc6f&psig=AOvVaw1YvkrONzoVbGw13Ts0RhjV&ust=1710251669083000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBQQjhxqFwoTCJjrgYyu7IQDFQAAAAAdAAAAABAZПриложенияПриложение 1URL: https://pikabu.ru/story/spetsyeffektyi_filma_bolshoy_i_dobryiy_velikan_4550315Приложение 2URL: https://www.cgmeetup.com/project/the-bfg-vfx-breakdown
Основная литература:
1. Abdullaeva R.G. Problems of artistic style in information culture. Author’s summary of the Dissertation of a Doctor of Art History. – Baku: State Academy of Arts of Azerbaijan, 2005. – 55 p. — URL: http://www.aak.gov.az/avtoref_to_mudaf/pdf_to_mudaf/sen/sen_d_arh_27_05_05.pdf
2. Aliev E.V. Internet and the dynamic of development of an artistic process. – Dissertation of a Candidate of Art History. – Baku, 2014. – 27 p. — URL: http://www.aak.gov.az/avtoref_to_mudaf/pdf_to_mudaf/sen/sen_n_aev_05_12_14.pdf
3. Aliev E.V. New languages of culture: mutual influence of internet technologies, television, and film. // Bulletin of the Tomsk State Pedagogical University, 2014. – № 2. – Р. 56–58. — URL: http://vestnik.tspu.ru/archive.html?year=2014&issue=2&article_id=4393
4. Bychkov V.V., Mankovskaya N.B. Towards post-film and father: Dialogue of aestheticians about the latest tendencies in art movement. //Art Science. – 2007. – № 3–4. – Р. 818–825. — URL: from: http://iph.ras.ru/page11290709.htm
5. Fitzpatrick Lisa. The Art of Avatar: James Cameron’s Epic Adventure. – Abrams Books, 2009. – 108 p. — URL: http://www.amazon.com/The-Art-Avatar-Camerons-Adventure/dp/0810982862
6. Gross M.M. Analysis of human movement using digital video. //Journal of Educational Multimedia and Hypermedia. – 1998. – v.7, No 4. – Р. 375–395. / http://dl.acm.org/citation.cfm?id=301042
7. Haag John. Inertial Motion Capture and Live Performance (with a Focus on Dance). In: Dance Dialogues: Conversations across cultures, art-forms and practices. – 2009. – P. 1–12. — URL: http://ausdance.org.au/publications/details/dance-dialogues-conversations-across-cultures-artformsand-practices
8. Thompson Marc M.A. Applications of motion capture technology for embodied music cognition. Dissertation defended in University of Jyväskylä. – Finland, 2012. — URL: www.jyu.fi/en/news/archive/2012/03/
9. Whatley Sarah. Translating Motion Capture analysis into performance. – The 17th International Symposium on Electronic Art 14–21 September 2011, Workshop Proceedings. — URL: http://isea2011.sabanciuniv.edu/panel/
10. Winter D.A. Biomechanics and motor control of human movement. – John Wiley & sons Inc., 4th edition, 2009. – 384 p. — URL: http://eu.wiley.com/WileyCDA/WileyTitle/productCd-0470398183.html