Анализ рынка однородных групп товаров в игровой индустрии

Заказать уникальную дипломную работу
Тип работы: Дипломная работа
Предмет: Рыночная экономика
  • 64 64 страницы
  • 48 + 48 источников
  • Добавлена 15.07.2024
4 785 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
Введение 3
Глава 1. Теоретические аспекты анализа рынка однородных групп товаров в игровой индустрии 5
1.1. Научные подходы к формированию однородных групп товаров 6
1.2. Законодательные основы деятельности в игровой индустрии 16
1.3. Анализ научных публикаций товаров в игровой индустрии 23
Глава 2. Изучение специфики анализа рынка однородных групп товаров в игровой индустрии 30
2.1. Изучение подходов к формированию однородных групп товаров в игровой индустрии 30
2.2. Проведение исследования в конкретных организациях игровой индустрии 43
2.3. Разработка рекомендаций по формированию и управлению рынком однородных групп товаров в игровой индустрии 49
Заключение 56
Список использованной литературы 59
Приложение 62
Фрагмент для ознакомления

Ввиду чего осуществили изучение подходов к формированию однородных групп товаров в игровой индустрии, ввиду чего отметим, что сегодня ведется разносторонний анализ рынка игровой индустрии, однако ввиду того, что остановились на контент-анализе, то был проанализирован данный рынок в контексте существующих показателей, на отечественном рынке, с тем, чтобы получить результаты и понимание как развивается и как его совершенствовать. Для выявления актуальных методов продвижения на современном глобальном рынке видеоигр нами был проведен опрос на международном игровом форуме ign.com.Задачей которого, являлось определение актуальных методов продвижения видеоигр. Так, игрокам был задан вопрос о том, откуда они чаще всего узнают про какие-либо видеоигры.В результате, выяснили, что наиболее часто игроки упоминали о том, что следят за определенным известным брендом, а так же узнают об играх от стримеров и обзорщиков игр на различных площадках. Социальные сети и форумы реже всего упоминались респондентами, в 37% и 16% случаев соответственно. Помимо этого, некоторые игроки отвечали, что узнают об играх от своих друзей или знакомых, но это не может быть отнесено к методам продвижения.В заключение, хотелось бы отметить, что сегодня распространение рынка игровой индустрии стремиться к высоким показателям, ввиду чего имеется потребность в жестком регулировании попадания на рынок не отвечающим требованиям законодательства критериям, на основании чего и основано данное исследование.Доклад окончен, готова ответить на ваши вопросы.

1. Гражданский кодекс7, п. 5 ст. 1350, п. 5 ст. 1351.
2. Гражданский кодекс7, п. 5 ст. 1350, п. 5 ст. 1240.
3. Федеральный закон от 10.07.2023 N 303-ФЗ «О внесении изменений в Федеральный закон «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации»
4. Федеральный закон от 29.12.2010 N 436-ФЗ (ред. от 29.12.2010) "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию" [Электронный ресурс]. URL: legalacts.ru Дата обращения 15.05.2024.
5. Правовые и технические механизмы регулирования компьютерных игр [Электронный ресурс]. URL: rdc.grfc.ru. Дата обращения 15.05.2024.
6. Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики / В.В. Архипов // Закон. 2015. № 11. С. 61-69. 2. Котенко Е.С. Правовой режим компьютерных игр / Е. С. Котенко // Актуальные проблемы российского права. 2020. № 2. С. 423-430.
7. Болотнов А.В. Стрим как новый гипермедиажанр // Вестн. Волгоград. гос. ун-та. Сер. 2: Языкознание. 2021. Т. 20. № 2. С. 111–120. DOI: 10.15688/jvolsu2.2021.2.10
8. Байдала Д.А. Особенности развития игровой индустрии в России // Экономика и инновации: мат. межвуз. cтуд. науч.-практ. конф. (13–14 ноября 2017 г., Москва) / под ред. С.Д. Валентея. М.: Рос. эконом. ун-т им. Г.В. Плеханова, 2017. С. 18–20.
9. Волков С.К. Креативная экономика и креативное предпринимательство: академическое измерение // Общество и экономика. – 2020. – № 11. – С. 21–30.
10. Гейминг в России – 2022: сколько времени и денег россияне тратят на видеоигры / НАФИ. 2022. Сент., 03. Режим доступа: https://nafi.ru/analytics/geyming-2022-skolko-vremeni-i-deneg-rossiyane-tratyat-na-videoigry/ (дата обращения: 26.04.2024).
11. Екатерина Беспятова, Алексей Вихарев, 05.10.2021. Внутриигровые предметы и сделки с ними: регулирует ли их закон? [Электронный ресурс]. URL: app2top.ru Дата обращения 15.05.2024.
12. Зазыкин В.Г. Имидж организации: структура и психологические факторы эффективности // Практические аспекты связей с общественностью: материалы интерактивной конференции. – М., 2021.
13. Клименко В.А., Павловская Е.Э. Аналитические заметки о проблемах высшего дизайн-образования в России // Вестник Томского государственного университета. История. – 2019. – № 59. – С. 210–217.
14. Кореневский К.М. Анализ факторов, способствующих увлечению детей компьютерными играми // Психиатрия, психотерапия и клиническая психология. – 2019. – № 4. – С. 622–628
15. Кипкеева Б.Б. Видеоблогинг как формат интернет-журналистики // Современные медиакоммуникации в глобализирующемся мире: сб. науч. тр. III Междунар. науч.-практ. конф. (22 марта 2023 г., Пятигорск). Казань: ИП Барышов Д.А., 2023. С. 7–10.
16. Королева А.Г. Субъекты интеллектуальных прав в области технологий виртуальной и дополненной реальности / А.Г. Королева // Актуальные проблемы российского права. – 2020. № 6. С. 133-142.
17. Компьютерные и видеоигры (мировой рынок) [Электронный ресурс]. – URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Статья: Компьютерные_и_видеоигры_%28мировой_рынок%29 (дата обращения: 16.05.2024).
18. Летсплей – сопровождаемый текстом видеоролик, в котором игрок или группа игроков демонстрирует и комментирует прохождение какой-либо компьютерной игры.
19. Маркетинг в игровой индустрии: от цифр к человеку, 2017 URL: https://www.hse.ru/news/ communication /208945483.html (дата обращения 15.05.2024.)
20. Модель государственного регулирования киберспортивной индустрии: опыт Китая. Хайруллина А.Д., Рендикова Р.Р. Интеллект. Инновации. Инвестиции. 2024. № 1. С. 55-65.
21. Официальный сайт Федеральной службы по техническому и экспортному контролю России [Электронный ресурс]. URL: fstec.ru Дата обращения 15.05.2024.
22. Основные тенденции развития современного рынка индустрии видеоигр Нечушкина А.А. В сборнике: Школа молодых новаторов. сборник научных статей 4-й Международной научной конференции перспективных разработок молодых ученых. Северо-Кавказский федеральный университет, Пятигорский институт. Курск, 2023. С. 144-148.
23. Оценка предпочтений потребителей компьютерных игр на рынке России Гончаров К.П. В сборнике: Многополярный мир в фокусе новой действительности. материалы XIII Евразийского экономического форума молодежи. Уральский государственный экономический университет. Екатеринбург, 2023. С. 158-162.
24. Панасюк А.Ю. Имидж: энциклопедический словарь. – М.: Рипол Классик, 2017. – 768 с.
25. Перспективы развития мирового рынка игровой индустрии Тулегенова Н.А. В сборнике: Современные тренды развития регионов: управление, право, экономика, социум. материалы XX Всероссийской студенческой научно-практической конференции. Челябинск, 2022. С. 188-191.
26. Савина А.Г., Малявкина Л.И., Рожкова А.О., Войнова Л.О. Проблемы выбора языка программирования. //В сборнике: Информационно-вычислительные технологии и их приложения. сборник статей XXV Международной научно-технической конференции. Пенза, 2021. – С. 116-121.
27. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх / А.И. Савельев // Вестник гражданского права. 2019. № 1. С. 127-150.
28. Сабиров В.К. Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше / В.К. Сабиров, Москва: БОМБОРА, 2020. – 376 с.
29. Селютин А.А. Жанровая специфика игровых видеоблогов // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2018. № 3 (29). С. 139–144.
30. Современный рынок видеоигр в россии: экспорт и импорт. Гончарук Д.А., Мысева Е.Р. В сборнике: Инновационные механизмы управления цифровой и региональной экономикой. Материалы V Международной студенческой научной конференции. Москва, 2023. С. 557-562.
31. Тенденции развития рынка игровой индустрии. Ширяев А.А., Маматказин Н.И., Глущенко М.В. В сборнике: Наука и современное образование: актуальные вопросы, достижения и инновации. Сборник статей IV Международной научно-практической конференции. Пенза, 2024. С. 56-58.
32. Что лучше? Unity против Unreal Engine для разработки игр для Android [Электронный ресурс]. – URL: https://android.inform.click/chtoluchshe-unity-protiv-unreal-engine-dlja-razrabotki-igr-dlja-android/ (дата обращения: 15.05.2022).
33. Чулкова О.Р. Особенности предпочтения видеоблогов в молодежной среде // Инновационные технологии в науке и образовании. 2017. № 1–1 (9). С. 253–254.
34. Шрейер Д. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр / пер. с англ. А.А. Голубевой. – М.: Бомбора, 2019. – 368 с.
35. Abdulkarim J. Creativity, bravery and the need for agencies to adapt to the challenge of technology // Journal of Communication Management. – 2018. – Vol. 22. – No. 4. – P. 490–493.
36. Analytics Made Easy. Режим доступа: https://socialblade.com (дата обращения: 15.05.2024).
37. Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit muds. 1996. – URL: https://mud.co.uk/richard/hcds.htm (дата обращения: 01.06.2024).382. YouTube Gaming Had its Best Year Ever with More than 100 Billion Hours Watched. Режим доступа: https://www.theverge.com/2020/12/8/22163728/ youtube-viewers-100-billion-hours-gaming-videos-2020 (дата обращения: 28.04.2024).
39. You L., Hon L. Testing the effects of reputation, value congruence and brand identity on word-of-mouth intentions // Journal of Communication Management. – 2021. – Vol. 25. – No. 2. – P. 160–181.
40. Levenshus A.B., Lemon L.L., Childers C., Cho M. “I thought they’d do more”: conflicting expectations of crowdfunding communication // Journal of Communication Management. – 2019. – Vol. 23. – No. 2. – P. 123–141.
41. Seiffert-Brockmann J., Weitzl W., Henriks, M. Stakeholder engagement through gamification: Effects of user motivation on psychological and behavioral stakeholder reactions // Journal of Communication Management. – 2018. – Vol. 22. – No. 1. – P. 67–78.
42. Stein, Julian S. The Legal Nature of Video Games – Adapting Copyright Law to Multimedia / Julian S. Stein // Press Start. – 2022. – № 2. [Электронный ресурс]. URL: http://pressstart.gla.ac.uk/index.php/press-start/issue/view/2 (дата обращения: 27.04.2024).
43. Jiang H., Luo Y. Crafting employee trust: from authenticity, transparency to engagement // Journal of Communication Management. – 2018. – Vol. 22. – No. 2. – P. 138–160.
44. Marchand A., Thorsten H. Value Creation in the Video Game Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities (дата обращения:12.05.2024)
45. Twitch URL: https://www.twitch.tv/ (дата обращения: 15.05.2024)
46. Foster L. Effects of Video Game Streaming on Consumer Attitudes and\ Behaviors., 2016 URL: https://dc.etsu.edu/cgi/viewcontent.cgi? article=4451&context=etd (дата обращения:06.05.2024)
47. IGM URL: https://vk.com/igm (дата обращения: 14.05.2024)
48. https://istudy.by/blog/gamedev Gamedev индустриея компьютерных игр Дата обращения 10.05.2024