Организации и управление стримингом киберспортивного направления

Заказать уникальную дипломную работу
Тип работы: Дипломная работа
Предмет: Менеджмент
  • 61 61 страница
  • 30 + 30 источников
  • Добавлена 03.08.2024
4 785 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
ВВЕДЕНИЕ 4
Глава 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ И НОРМАТИВНО-ПРАВОВЫЕ АСПЕКТЫ СТРИМИНГА КИБЕРСПОРТИВНОГО МЕРОПРИЯТИЯ 7
1.1. Теоретические основы деятельности стриминговых площадок 7
1.2. Нормативно-правовые акты, регулирующие стриминг киберспортивных мероприятий 10
1.3 Анализ научной литературы по стримингу киберспортивных мероприятий 15
Глава 2. АНАЛИЗ СТРИМИНГОВЫХ ПЛОЩАДОК 25
2.1 Анализ стриминговых площадок в Российской Федерации 25
2.2 Анализ стриминговых площадок за рубежом 27
2.3 Описание функциональных особенностей стриминговых площадок при освещении киберспортивного мероприятия 33
Глава 3. РАЗРАБОТКА РЕКОМЕНДАЦИЙ ПО ОРГАНИЗАЦИИ И УПРАВЛЕНИЮ СТРИМИНГОМ КОНКРЕТНОГО КИБЕРСПОРТИВНОГО МЕРОПРИЯТИЯ (НА ПРИМЕРЕ Winline EPIC Standoff 2 Major) 47
3.1 Организация стриминга конкретного киберспортивного мероприятия на примере Winline EPIC Standoff 2 Major 47
3.2. Описания специфики управления стримингом конкретного киберспортивного мероприятия 51
3.3 Авторские рекомендации по организации и управлению стримингом киберспортивного мероприятия 54
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 58

Фрагмент для ознакомления

1. Да, киберспорт является моим основным (значимым) источником дохода 2. Киберспорт приносит мне незначительный доход3. Киберспорт не приносит мне никакого дохода (переход к вопросу 6)5) Какую сумму Вам приносит киберспорт ежемесячно?1. менее 10000 руб.2. 10000–20000 руб.3. 20000–50000 руб.4. 50000–100000 руб.5. более 100000 руб.6) Какие ежемесячные расходы Вы несёте на киберспортивную деятельность?1. не несу никаких расходов2. менее 1000 руб.3. 1000–5000 руб.4. 5000–10000 руб.5. 10000–50000 руб.6. Более 50000 руб.7) Какие игры Вы предпочитаете?8) По Вашему мнению, какие стриминговые площадки лучше всего использовать для трансляции киберспортивного события?9) какими являются основные критерии, которыми следует руководствоваться при выборе площадки для стриминга?1. Возможности Live-стриминга и Real-Time-стриминга.2. Хранилище.3. Безопасность.4. Монетизация.5. Оптимизация затрат на стриминг.6. Доступность на любых устройствах.7. Простота использования.8. Инструменты статистики, предлагаемые поставщиком.9. Техподдержка.На основе разработанной программы было проведено социологическое исследование киберспортсменов. В исследовании приняли участие 75 респондентов в возрасте 18-25 лет. Среди них 79% мужчин и 21% женщин (рис.1).Рисунок 1. – Распределение по полу участников социологического исследования (рис.2) Рисунок 2. – Распределение по роду деятельности респондентовНа следующем этапе определён уровень дохода респондентов. Так, большинство из них (41%) имели доходы 10000 – 20000 р. Менее 10000 р составил заработок 18% участников эксперимента. Доход 17% респондентов варьировал от 30000 до 50000 р. Более 50000 р составил доход 6% респондентов. 18% затруднились ответить на вопрос об уровне дохода, что связано с тем, что их доход стабильным не является (рис.3).Рисунок 3. – Распределение респондентов по уровням доходаДалее был проведён анализ по стаж занятий киберспортом. Установлено, что большинство респондентов (34%) имеют стаж занятий киберспортом 3-5 лет. 26% респондентов имели стаж занятий киберспортом 1-3 года 24% - 5-10 лет. Менее 1 года был стаж у 18% респондентов, у 8% стаж превысил 10 лет (рис.4).Рисунок 4. – распределение респондентов по стажу занятий киберспортомДалее проведён анализ количества времени, которые респонденты посвящают киберспорту. Установлено, что большинство из них (48%) каждый день уделяют киберспорту, 49% - несколько раз в неделю (рис.5)Рисунок 5. – Распределение респондентов по количеству времени, посвящаемому киберспортуПо количеству времени, которое уделялось киберспорту в день, большинство (39%) указали 39%. 33% респондентов уделяли киберспорту 1-2 ч в день. При этом 18% уделяли киберспорту 6-8 ч в день. Более 12 ч и менее 1 часа киберспорту уделяли по 5% молодых людей (рис.6).Рисунок 6. – Распределение респондентов по количеству времени, уделяемому киберспорту в деньДалее проведён анализ отношения респондентов к киберспорту как к источнику доходов. Установлено, что для большинства молодых людей киберспорт не является источником доходов, количество таких респондентов составило 64%. Для 33% киберспорт являлся дополнительным источником дохода. Основным источником дохода киберспорт стал для 3% респондентов (рис.7)Рисунок 7. – Распределение респондентов по отношению к киберспорту как источнику доходовТакже приведено распределение молодых людей по уровню доходов, получаемых от киберспорта. Как показало данное исследование, доход 64% респондентов от киберспорта составлял о р в месяц. 19% зарабатывали с помощью киберспорта менее 10000 р. Для 16% доход от киберспорта составлял 16%. Только 1% имел доход от киберспорта более 100000 р (рис.8).Рисунок 8. - распределение респондентов по уровням дохода от киберспортаДалее рассмотрим, какие расходы несут киберспортсмены в связи с занятием данным спортивным направлением. Как показало исследование, 48% респондентов не несут расходов в связи с занятиями киберспортом. 27% респондентов расходуют менее 1000 р в связи с занятиями киберспортом. Для 8% расходы составляют 5000 – 10000 р, для 16% - 10000 – 5000 р. 1% респондентов имеет расходы, связанные с киберспортом, превышающие 50000 р в месяц (рис.9).Рисунок 9. – Распределение респондентов по количеству расходов, необходимых для участия в киберспортеПроведённый анализ трат на участие в киберспорте, в рамках которого учитывался процент по каждому из факторов, показал, что самыми значительными тратами стали расходы на игры (72%) и внутриигровые предметы (52%) – рис.10. В числе других расходов – расходы на платные подписки, аренду пк и др. Рисунок 10. – анализ трат респондентов на киберспортТакже установлены основные дисциплины киберспорта, в которых участвовали респонденты данной выборки (рис.14).Рисунок 14. – Предпочтения респондентов в выборе киберспортивных дисциплинСреди различных стриминговых площадок респонденты, принявшие участие в данном исследовании, выбрали следующие (рис. 15).Рисунок 15. – выбор респондентами стриминговых площадокТакже установлено, что основными критериями, необходимыми для эффективного стриминга киберспортивного события, по мнению респондентов, являются Возможности Live-стриминга и Real-Time-стриминга, оптимизации затрат и доступность (рис. 16)Рисунок 16.Выбор респондентами основных критериев функционирования стриминговых площадок для киберспортаВ целом исследование показало, что киберспорт предполагает использование специальных возможностей стриминговых платформ.Глава 3. РАЗРАБОТКА РЕКОМЕНДАЦИЙ ПО ОРГАНИЗАЦИИ И УПРАВЛЕНИЮ СТРИМИНГОМ КОНКРЕТНОГО КИБЕРСПОРТИВНОГО МЕРОПРИЯТИЯ (НА ПРИМЕРЕWinline EPIC Standoff 2 Major)3.1. Организация стриминга конкретного киберспортивного мероприятия на примереWinline EPIC Standoff 2 MajorНазвание проекта: Winline EPIC Standoff 2 MajorМоя позиция в проекте: Ассистент режиссера трансляцииОжидаемые результаты реализации проекта:Проведено исследование актуальных предложений стримингового вещания для киберспортивных мероприятий;Проанализированы примеры и практический опыт организации «ESforce» для применения в рамках проекта;Сформирован план-проект стримингового вещания для киберспортивного мероприятия.Таблица 1Чек-лист участия ассистента режиссёра трансляции в проектеЭтап реализации проектаДействиеПодготовительныйИсследование актуальных предложений стримингового вещания для киберспортивных мероприятийПровести анализ инструментов для реализации стримингового вещанияИсследовать примеры и практический опыт организации трансляций «ESforce»ОсновнойИзучить актуальные сценарии трансляций для дисциплины, в рамках которой проводится киберспортивное мероприятиеРазработка чернового варианта сценария трансляцииСогласовать правки и довести сценарий трансляции до итогового варианта совместно с режиссером, прописав инструкции и регламенты для каждого участника команды проектаОсуществить личный контроль каждого этапа трансляции, разработать план по устранению возможных форс-мажоровЗаключительныйУчитывая полученный опыт, формировать оптимальный вариант сценария трансляции для киберспортивного мероприятия такого формата, который можно будет адаптировать под разные условия и использовать в качестве плана по подготовке трансляции с нуля.Проанализировав источники я пришел к выводу, что, учитывая специфику мероприятия, для организации трансляции необходимо использовать площадку второго типа: с невысоким уровнем строгости формальных правил и достаточно жесткой привязкойвиртуальных идентичностей к оффлайновым.В результате исследования мною были предложены варианты по организации одновременной трансляции на нескольких площадках, однако в итоге команда проекта пришла к выводу, что аккумулировать аудиторию имеет смысл на одной площадке, учитывая специфику и цель трансляции, а также уже имеющийся опыт и аудиторию канала организации, в которой я проходил практику. В результате нами была выбрана площадка YouTube, и все дальнейшие настройки, инструкции и регламенты соответственно подстраивались под нее. Неотъемлемой частью работы являлось знакомство с инструментами трансляций внутри самой площадки. Как оказалось, для новых каналов есть ограничения, связанные с запросами на проведение трансляций. Так как наш канал уже запускал трансляции ранее, не нарушал правил площадки и транслировал киберспортивные события регулярно – удовлетворение запроса прошло быстро и не принесло сложностей. Внутренний веб-инструмент не отличается широким спектром возможностей и настроен исключительно базово. Учитывая опыт и запросы заказчика, мною было принято найти альтернативный инструмент для потоковой передачи. Рисунок 17. Фото из студии продакшенаПосоветовавшись с режиссером и представителями командыпродакшена, было принято передать технические вопросы и сами процессы полностью на операторов трансляции, доверившись их опыту и профессионализму.Рисунок 18. Рабочее место оператора студии продакшенаСледующим важным заданием был процесс формирования сценария трансляции. Для его подготовки мною были изучены трансляции организации «ESforce», технические задания на организацию и отчеты о проведении трансляций коллегами. В результате мною был выведен небольшой алгоритм по подготовке сценария трансляции киберспортивного мероприятия, опираясь на который я описывал черновой вариант сценария.Таблица 2Алгоритм по подготовке сценария трансляции киберспортивного мероприятияЭтап планаЧто необходимо сделатьОпределите цель трансляцииОпределить, что именно вы планируете сделать и в какой мере: осветить событие, продвигать услуги или продукцию, ознакомить аудиторию. В зависимости от целей трансляции будут выстраиваться взаимодействия и интерактивные блоки.Сформируйте четкое расписание Построить тайминги для каждого этапа трансляции, сохраняя динамику и активность аудитории на каждом ее этапе для, например, призывов к взаимодействию с продуктами спонсоров.Подготовьте материалыПодготовить все материалы согласно общепринятому шаблону, разметить их по таймлайну трансляции для обеспечения бесперебойного потока информации.Заложите время на оформлениеВнешнее и звуковое оформление (переходы, перерывы) необходимо планировать также заранее и готовить их к выгрузке на таймлайн заранее, чтобы у участников трансляции и членов команды было четкое представление о временных промежутках на отдых, смену деятельности и\или активное включение в деятельность.Запланируйте и согласуйте интеграцииЗачастую трансляции проводятся при поддержке спонсоров. Способы продвижения должны быть оговорены заранее и также включены в сценарий. Это могут быть полноценные рекламные интеграции, баннеры, и т.д.Учитывайте форс-мажорные ситуации В идеальном мире перед трансляцией имеет смысл проводить репетицию для отработки таких ситуаций. Так члены команды смогут понять слабые места в сценарии, запланированных интерактивных блоках и заранее запланировать под их проработку необходимое время.Сформируйте интерактивные блоки для взаимодействия с аудиториейВзаимодействие с аудиторией трансляции – самый важный элемент трансляции. Необходимо заранее запланировать все активности, которые будут повышать вовлеченность аудитории в происходящее.3.2. Описания специфики управления стримингом конкретного киберспортивного мероприятияДля эффективной трансляции киберспортивного события необходимо организовать эффективную систему управления. На рис. 19-21 представлен алгоритм взаимодействия в команде. Рисунок 19. Алгоритм взаимодействия между участниками временной проектной группыТаким образом, проект предполагает, что лидер самостоятельно курирует работу всех основных подразделений.Рисунок 20. Алгоритм взаимодействия между участниками временной проектной группыРисунок 21. Алгоритм взаимодействия между участниками временной проектной группы и персоналом «ESforce»Основные компетенции персонала, с которым мне приходилось больше всего коммуницировать в рамках реализации проекта, и которые я считаю необходимыми для специалиста в области медиа-продуктов:Понимание различных медиа-каналов и их влияния на поведение потребителей.Творческое и аналитическое мышление для сочетания креативных подходов с фактами (например, при разработке интеграций).Оригинальность и креативность для создания уникального и запоминающегося контента.Инновационность для создания новаторских стратегий, превосходящих тренды (одно из самых редких, но необходимых качеств для поддержания интереса аудитории к генерируемому контенту).Понимание целей бизнеса и потребностей аудитории для успешной реализации стратегий (для формирования качественных коммерческих предложений).Коммуникативные навыки для эффективного взаимодействия с аудиторией и партнёрами.Способность к аналитике и обработке информации для принятия информированных решений.Гибкость и адаптивность для быстрой реакции на изменения в медиа-пространстве.В ходе реализации проекта командой были выполнены множество функций и получен бесценный опыт на каждом этапе. Дополнительно было проведено небольшое исследование в рамках коммуникационных площадок, которое поможет грамотно оценить возможности каждой из них. Нельзя также не отметить тот факт, что благодаря выстроенному алгоритму появляется приблизительный план разработки сценария трансляции для события. Результаты такого исследования могут быть использованы не только в рамках нашего проекта. Например, начинающие специалисты и организаторы могут использовать алгоритм или информацию в качестве основы для сценариев собственных трансляций, видео и мероприятий. 3.3 Авторские рекомендации по организации и управлению стримингом киберспортивного мероприятияЕсли рассматривать алгоритм работы ассистента с точки зрения методических рекомендаций, то в таблице 4 можно увидеть список рекомендаций по работе над каждым пунктом чек-листа в проекте.Таблица 3Авторские рекомендации по выполнению заданий из чек-листаЗаданиеРекомендацииИсследование актуальных предложений стримингового вещания для киберспортивных мероприятийДля исследования актуальных предложений стримингового вещания для киберспортивных мероприятий рекомендуется рассмотреть представленные на рынке платформы не только на территории РФ, но и за рубежом. Каждая из этих платформ имеет свои особенности и преимущества, поэтому выбор зависит от ваших предпочтений и потребностей, учитывая научную статью Масланова Е. В. «К типологии коммуникационных площадок в сети Интернет».Исследование актуальных инструментов для реализации стримингового вещанияИсследование актуальных инструментов для реализации стримингового вещания нужно для определения эффективных способов продвижения и монетизации контента, а также для выбора подходящей платформы для трансляции. Грамотное понимание функционала инструментов позволяют существенно повысить качество контента. Благодаря поддержке специалистов «ESforce», их профессионализму и опыту трансляция была организована на высшем уровне, ни одного форс мажора или отступления от таймлайна не наблюдалось. Поэтому главной рекомендацией является привлечение к данной задаче профессионалов, опыт которых получится перенять.Разработка чернового варианта сценария трансляцииВ ходе моей работы я изучил большое количество трансляций и технических заданий от организации. Исследуя паттерны, я обратил внимание, что больше всего внимания и проработки уходит на модули интерактивного взаимодействия с аудиторией. Это опросы, привлечение внимания к спонсорским интеграциям, аналитические блоки. Рекомендую уделить внимание балансу между самой трансляцией и интерактивными блоками для удержания аудитории на протяжении всего мероприятия.Помощь в организации трансляцииПриняв непосредственное участие в процессе организации и проведения трансляции не могу не отметить важность и значимость регламентов и инструкций для каждого участника процесса. В ходе мероприятия я неоднократно возвращался к общему и индивидуальному плану, которые были расписаны менеджером проекта отталкиваясь от таймлайна самой трансляции и плана моих коллег. Считаю, что это необходимо для контроля всех операционных процессов, что очень важно для деятельности режиссера трансляции и общей бесперебойности процесса.Данные авторские рекомендации основаны на практике, представленной в данном исследовании, и подходят для стриминга иных киберспортивных событий.ЗАКЛЮЧЕНИЕКомпьютерные игры играют в современном мире не только важную культурную, но и социальную роль. Развитие новых технологий ознаменовывает появление более совершенных увлечений в среде такой гибкой социально-демографической группы, как молодежь. Именно молодые люди становятся первопроходцами и основными пользователями новообразованных аспектов жизни. Из-за своих особенностей виртуальная реальность стала основоположником стереотипов о социальной замкнутости недостаточной вовлеченности молодых геймеров и киберспортсменов в процесс общественных отношений. Виртуальное пространство представляет собой социальную платформу большого масштаба, на которой постоянно взаимодействуют различные индивиды. В силу своих особенностей разные жанры компьютерных игр могут оказывать отличное друг от друга влияние на социализацию молодого человека. Анализ российской и зарубежной научной литературы и проведенное исследование показал, что в выборе стриминговых платформ в российском и зарубежном стриминге существуют различия, связанные прежде всего с доступностью. В рамках данного исследования разработан проект для стриминга киберспортивного события Winline EPIC Standoff 2 Major. При этом выявлены функциональные обязанности представителей команды трансляции, разработан чек-лист участия ассистента режиссёра трансляции. Для стриминга была выбрана площадка YouTube. В результате был выведен алгоритм по подготовке сценария трансляции киберспортивного мероприятия, опираясь на который был описан черновой вариант сценария.В ходе реализации проекта командой были выполнены множество функций и получен бесценный опыт на каждом этапе.СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫНаучная литература: Артемьева, Е.А. Правовое регулирование игрового стриминга по российскому законодательству // Журнал Суда по интеллектуальным правам. 2021. № 3 (33). С. 112-123.Волкова И.И. Феномен стриминга: журналистика будущего // Средства массовой коммуникации в многополярном мире : проблемы и перспективы. материалы IX Всероссийской научно-практической конференции. Российский университет дружбы народов. 2018. С. 208-211Глебов Д.А. Игровой стриминг как феномен в развитии «третьих мест» // Социология и общество: традиции и инновации в социальном развитии регионов. Сборник докладов VI Всероссийского социологического конгресса. Отв. редактор В.А. Мансуров. 2020. С. 3256-3264.Иванова Н. А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт. // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. – СПб. – 2017. – №11. – С. 321-324. Ивлиев П. А. Анонимность в интернете: проблемы и особенности. // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. – Самара. – 2019. – 3 С. Исмаилов А. А. Киберспорт как социальное явление. // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. – Самара. – 2019. – 398 С. Комаров В. А., Шушарина И. А. Игровой сленг в современном русском языке. // Вестник Курганского государственного университета. – Курган. – 2019. – С. 88-90. Коротышев А. П., Рыхтик П. П. Игровые онлайн-сообщества – ресурс формирования гражданской идентичности российской молодежи. // Социум и власть. – 2019. – №3. С. 30-39. Маричева А. В., Паламар Н. О. Психологические особенности самопрезентации теневых аспектов личности пользователем онлайн-игр. // Вопросы науки и образования. – Симферополь. – 2018. – 236 С. Маркин И. Д. Компьютерные игры как альтернатива реальной жизни в молодежной среде. // Актуальные проблемы теории и практики психологии. – Москва. – 2019. – С. 392-396. Миронцов И. В. Киберспорт как инструмент социализации. // Журнал Белорусского государственного университета. Философия. Психология. 2018. № 2. – С. 62-67 Санагурский Д. Ю. Игрофикация (gamification) как фактор формирования виртуальной идентичности. // Культурологический журнал. – Москва. – 2014. – 244 с.Семёнов Н.С. Стриминг и информационные отношения // Вестник Кыргызско-Российского Славянского университета. 2021. Т. 21. № 11. С. 83-88.Сергеева Н. Ю. Стриминг и законодательство об интеллектуальных правах // Патенты и лицензии. Интеллектуальные права. 2022. № 12. С. 17-24.Солодова Е. П., Калмыкова Д. А., Полупан К. Л. Командообразование как современный способ управления человеческими ресурсами. // Вестник Самарского университета. Экономика и управление. – Самара. – 2018. – №4. – С. 67-72. Фадеев И. В. Влияние компьютерных игр на социализацию людей // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. – Самара. – 2019. – 378 с. Федотова Н. А. Игровая концепция творчества: работа Й. Хёйзинги «Homo Ludens. Опыт игрового элемента в культуре». // Наука, образование и культура. – Норильск. – 2016. – 184 с.Чен, Й. Прямая трансляция (стриминг) как новая форма интернет-активности // Студенческая наука как ресурс инновационного потенциала развития. Материалы и доклады. Ответственный редактор Л.П. Земскова. 2019. С. 87-90.Шаховцев П. А. История становления киберспорта. // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. – СПб. – 2014. – 224 с.Научная зарубежная литератураМид Дж. Разум, я и общество. – Чикаго. – 1934. – С. 163 Парсонс Т. Понятие общества: компоненты и их взаимоотношение // Американская социологическая мысль: Сб. – Москва. – 1996. С. 503. Электронные ресурсы: "Наши" против "чужих": как игры создают стереотипы о национальностях [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://www.playground.ru/misc/nashi_protiv_chuzhih_kak_igry_sozdayut_stereotip y_o_natsionalnostyah-317987 «Виртуальный мир Second Life заполучил собственного миллионера» [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://habr.com/ru/post/2232/ «Киберспорт»: статья в Википедии [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://ru.wikipedia.org/wiki/Киберспорт «Молодёжь»: статья в Википедии [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://ru.wikipedia.org/wiki/Молодёжь Iceberg: «Сильно сбивает страх, что ты можешь проиграть квалификации и год снова сидеть» [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://www.cybersport.ru/dota-2/articles/iceberg-silno-sbivaet-strakh-chto-tymozhesh-proigrat-kvalifikacii-i-god-snova-sidetВидеоигры в нашей жизни [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://games.mail.ru/pc/articles/feat/videoigry_kak_kultura_ih_vlijanie_i_znachenie _dlja_obschestva_by_stepanov590_mail_ru/ История развития киберспорта в России и мире. [Электронный ресурс] / [Режим доступа] http://киберспорт.рф/esport/history/ Краткая история киберспорта: как все было? [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://cq.ru/articles/industrija/kratkaja-istorija-kibersporta-kakvse-bylo Симпл был токсичным школьником. Теперь он – лучший в мире [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://zen.yandex.ru/media/cyber.sports.ru/simpl-byl-toksichnym-shkolnikom-teperon--luchshii-v-mire-5d72d1b7c49f2900ad44608dЧем отличается киберспорт на LAN и в онлайне? [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://cq.ru/news/cybersport/cem-otlicaetsya-kibersportna-lan-i-v-onlaine

Научная литература:
1. Артемьева, Е.А. Правовое регулирование игрового стриминга по российскому законодательству // Журнал Суда по интеллектуальным правам. 2021. № 3 (33). С. 112-123.
2. Волкова И.И. Феномен стриминга: журналистика будущего // Средства массовой коммуникации в многополярном мире : проблемы и перспективы. материалы IX Всероссийской научно-практической конференции. Российский университет дружбы народов. 2018. С. 208-211
3. Глебов Д.А. Игровой стриминг как феномен в развитии «третьих мест» // Социология и общество: традиции и инновации в социальном развитии регионов. Сборник докладов VI Всероссийского социологического конгресса. Отв. редактор В.А. Мансуров. 2020. С. 3256-3264.
4. Иванова Н. А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт. // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. – СПб. – 2017. – №11. – С. 321-324.
5. Ивлиев П. А. Анонимность в интернете: проблемы и особенности. // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. – Самара. – 2019. – 3 С.
6. Исмаилов А. А. Киберспорт как социальное явление. // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. – Самара. – 2019. – 398 С.
7. Комаров В. А., Шушарина И. А. Игровой сленг в современном русском языке. // Вестник Курганского государственного университета. – Курган. – 2019. – С. 88-90.
8. Коротышев А. П., Рыхтик П. П. Игровые онлайн-сообщества – ресурс формирования гражданской идентичности российской молодежи. // Социум и власть. – 2019. – №3. С. 30-39.
9. Маричева А. В., Паламар Н. О. Психологические особенности самопрезентации теневых аспектов личности пользователем онлайн-игр. // Вопросы науки и образования. – Симферополь. – 2018. – 236 С.
10. Маркин И. Д. Компьютерные игры как альтернатива реальной жизни в молодежной среде. // Актуальные проблемы теории и практики психологии. – Москва. – 2019. – С. 392-396.
11. Миронцов И. В. Киберспорт как инструмент социализации. // Журнал Белорусского государственного университета. Философия. Психология. 2018. № 2. – С. 62-67
12. Санагурский Д. Ю. Игрофикация (gamification) как фактор формирования виртуальной идентичности. // Культурологический журнал. – Москва. – 2014. – 244 с.
13. Семёнов Н.С. Стриминг и информационные отношения // Вестник Кыргызско-Российского Славянского университета. 2021. Т. 21. № 11. С. 83-88.
14. Сергеева Н. Ю. Стриминг и законодательство об интеллектуальных правах // Патенты и лицензии. Интеллектуальные права. 2022. № 12. С. 17-24.
15. Солодова Е. П., Калмыкова Д. А., Полупан К. Л. Командообразование как современный способ управления человеческими ресурсами. // Вестник Самарского университета. Экономика и управление. – Самара. – 2018. – №4. – С. 67-72.
16. Фадеев И. В. Влияние компьютерных игр на социализацию людей // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. – Самара. – 2019. – 378 с.
17. Федотова Н. А. Игровая концепция творчества: работа Й. Хёйзинги «Homo Ludens. Опыт игрового элемента в культуре». // Наука, образование и культура. – Норильск. – 2016. – 184 с.
18. Чен, Й. Прямая трансляция (стриминг) как новая форма интернет-активности // Студенческая наука как ресурс инновационного потенциала развития. Материалы и доклады. Ответственный редактор Л.П. Земскова. 2019. С. 87-90.
19. Шаховцев П. А. История становления киберспорта. // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. – СПб. – 2014. – 224 с.

Научная зарубежная литература

20. Мид Дж. Разум, я и общество. – Чикаго. – 1934. – С. 163
21. Парсонс Т. Понятие общества: компоненты и их взаимоотношение // Американская социологическая мысль: Сб. – Москва. – 1996. С. 503.

Электронные ресурсы:

22. "Наши" против "чужих": как игры создают стереотипы о национальностях [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://www.playground.ru/misc/nashi_protiv_chuzhih_kak_igry_sozdayut_stereotip y_o_natsionalnostyah-317987
23. «Виртуальный мир Second Life заполучил собственного миллионера» [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://habr.com/ru/post/2232/
24. «Киберспорт»: статья в Википедии [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://ru.wikipedia.org/wiki/Киберспорт
25. «Молодёжь»: статья в Википедии [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://ru.wikipedia.org/wiki/Молодёжь
26. Iceberg: «Сильно сбивает страх, что ты можешь проиграть квалификации и год снова сидеть» [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://www.cybersport.ru/dota-2/articles/iceberg-silno-sbivaet-strakh-chto-tymozhesh-proigrat-kvalifikacii-i-god-snova-sidet
27. Видеоигры в нашей жизни [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://games.mail.ru/pc/articles/feat/videoigry_kak_kultura_ih_vlijanie_i_znachenie _dlja_obschestva_by_stepanov590_mail_ru/
28. История развития киберспорта в России и мире. [Электронный ресурс] / [Режим доступа] http://киберспорт.рф/esport/history/
29. Краткая история киберспорта: как все было? [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://cq.ru/articles/industrija/kratkaja-istorija-kibersporta-kakvse-bylo
30. Симпл был токсичным школьником. Теперь он – лучший в мире [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://zen.yandex.ru/media/cyber.sports.ru/simpl-byl-toksichnym-shkolnikom-teperon--luchshii-v-mire-5d72d1b7c49f2900ad44608d
31. Чем отличается киберспорт на LAN и в онлайне? [Электронный ресурс] / [Режим доступа] https://cq.ru/news/cybersport/cem-otlicaetsya-kibersportna-lan-i-v-onlaine