Создание мини-игры на C++,с дальнейшей курсовой
Заказать уникальную курсовую работу
Тип работы:
Курсовая работа
Предмет:
Программирование
- 32 32 страницы
- 5 + 5 источников
- Добавлена 11.10.2024
1 496 руб.
- Содержание
- Часть работы
- Список литературы
Оглавление
Аннотация 1
Постановка задачи 6
1. Цель разработки 6
2. Описание игры 6
3. Ограничения 6
Проектное решение 7
1.1 Абстрагирование и выделение объектов 7
1.2 Построение иерархии классов (структура) 8
1.3 Построение информационной модели 12
1.4 Описание жизненного цикла программы 13
1.5 Диаграмма переходов состояний (ДПС) 14
1.6 Диаграмма потоков данных и действий (ДПДД) 15
Программная реализация 16
2.1 Обоснование выбора языка (системы) программирования 16
2.1 Общее описание взаимодействия программных модулей (структурная схема программы) 17
2.2 Структурная схема программы: 18
2.3 Описание реализации основных классов и их методов 19
2.4 Интерфейс пользователя 25
2.5 Критерии качества программной системы 27
Заключение 29
Список использованных источников 31
Приложение: Текст программы 32
Аннотация 1
Постановка задачи 6
1. Цель разработки 6
2. Описание игры 6
3. Ограничения 6
Проектное решение 7
1.1 Абстрагирование и выделение объектов 7
1.2 Построение иерархии классов (структура) 8
1.3 Построение информационной модели 12
1.4 Описание жизненного цикла программы 13
1.5 Диаграмма переходов состояний (ДПС) 14
1.6 Диаграмма потоков данных и действий (ДПДД) 15
Программная реализация 16
2.1 Обоснование выбора языка (системы) программирования 16
2.1 Общее описание взаимодействия программных модулей (структурная схема программы) 17
2.2 Структурная схема программы: 18
2.3 Описание реализации основных классов и их методов 19
2.4 Интерфейс пользователя 25
2.5 Критерии качества программной системы 27
Заключение 29
Список использованных источников 31
Приложение: Текст программы 32
Фрагмент для ознакомления
Подсчет координат:Обычно игровое поле отображается в консоли с координатами начиная с верхнего левого угла. Если ваша первая строка или столбец используется для отображения номеров координат, то реальные координаты объекта могут начинаться с (0, 0), где это верхняя левая клетка игрового поля без учета строк или столбцов с номерами.Общие рекомендации:Внимательно читайте и понимайте выходные данные игры: если игра говорит, что координаты неверные, возможно, вы ошиблись при вводе, или объект уже находится на новой позиции.
1. Бьерн Страуструп. Программирование на C++: принципы и практика с использованием C++. — М.: Вильямс, 2018.
В книге детально описаны основные принципы объектно-ориентированного программирования, которые легли в основу проектирования и разработки программы «Головоломка».
2. Герберт Шилдт. Полное руководство по C++. — М.: Диалектика, 2020.
Это руководство использовалось для реализации сложных аспектов программы, включая управление памятью и работу с консольным интерфейсом.
3. ГОСТ 19.101-77. Единая система программной документации (ЕСПД). Виды программ и программных документов. — М.: Издательство стандартов, 1977.
Данный стандарт использовался для правильного оформления документации в соответствии с требованиями к курсовым и дипломным проектам.
4. Методические указания для выполнения курсовой работы по дисциплине «Программирование». — Севастополь: Севастопольский государственный университет, 2024.
В методических указаниях изложены основные требования к выполнению курсового проекта, которые были учтены при разработке и написании пояснительной записки.
5. Документация по библиотеке SFML [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.sfml-dev.org/documentation/2.5.1/, свободный. — Загл. с экрана.
В случае дальнейшего расширения программы с добавлением графического интерфейса будет использована библиотека SFML, информация о которой взята из официальной документации.
В книге детально описаны основные принципы объектно-ориентированного программирования, которые легли в основу проектирования и разработки программы «Головоломка».
2. Герберт Шилдт. Полное руководство по C++. — М.: Диалектика, 2020.
Это руководство использовалось для реализации сложных аспектов программы, включая управление памятью и работу с консольным интерфейсом.
3. ГОСТ 19.101-77. Единая система программной документации (ЕСПД). Виды программ и программных документов. — М.: Издательство стандартов, 1977.
Данный стандарт использовался для правильного оформления документации в соответствии с требованиями к курсовым и дипломным проектам.
4. Методические указания для выполнения курсовой работы по дисциплине «Программирование». — Севастополь: Севастопольский государственный университет, 2024.
В методических указаниях изложены основные требования к выполнению курсового проекта, которые были учтены при разработке и написании пояснительной записки.
5. Документация по библиотеке SFML [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.sfml-dev.org/documentation/2.5.1/, свободный. — Загл. с экрана.
В случае дальнейшего расширения программы с добавлением графического интерфейса будет использована библиотека SFML, информация о которой взята из официальной документации.