Использование игровых методов при обучении информационной безопасности

Заказать уникальную курсовую работу
Тип работы: Курсовая работа
Предмет: Информационные технологии
  • 31 31 страница
  • 15 + 15 источников
  • Добавлена 26.10.2024
1 496 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
Введение 1
1. Теоретические основы информационной безопасности для школьников 4
1.1 Основные понятия информационной безопасности 4
1.2 Проблемы информационной безопасности у школьников 7
2. Игровые методы обучения 13
2.1 Теоретические основы игровых методов обучения 13
2.2 Примеры игровых методов в образовательных программах 14
3. Разработка игры «Пароли и Уязвимости» 20
3.1 Концепция игры 20
3.2 Технические требования и выбор платформы 21
3.3 Реализация игры 22
3.4 Тестирование игры и результаты 24
Заключение 27

Фрагмент для ознакомления
1. Платформа для обучения кибербезопасности с использованием игровых методов // SpringerLink. – 2022. – URL: https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-017-9587-6 (дата обращения: 24.09.2024).
2. Разработка и проверка серьёзных игр для обучения кибербезопасности // SpringerLink. – 2017. – URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-50337-0_34 (дата обращения: 24.09.2024).
3. Применение геймификации и игровых методов в обучении кибербезопасности // ResearchGate. – 2020. – URL: https://www.researchgate.net/publication/343635760 (дата обращения: 24.09.2024).
4. Теоретическая основа для разработки игр, обучающих кибербезопасности // Emerald. – 2020. – URL: https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/17440083117783002 (дата обращения: 24.09.2024).
5. Кибербезопасность для детей с помощью геймификации // SpringerLink. – 2017. – URL: https://link.springer.com/article/10.1007/s11042-017-4467-6 (дата обращения: 24.09.2024).
6. Опыт применения игровых методов для обучения кибербезопасности // Academia.edu. – 2020. – URL: https://www.academia.edu/43754263 (дата обращения: 24.09.2024).
7. Антифишинговая игра Phil: проект и оценка // ACM Digital Library. – 2007. – URL: https://dl.acm.org/doi/10.1145/1280680.1280692 (дата обращения: 24.09.2024).
8. Оценка использования игровых методов в обучении кибербезопасности // ERIC. – 2022. – URL: https://eric.ed.gov/?id=EJ1336860 (дата обращения: 24.09.2024).
9. Разработка концептуальной основы для оценки эффективности цифровых игр // ScienceDirect. – 2015. – URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S036013151500113X (дата обращения: 24.09.2024).
10. Использование серьёзных игр для повышения осведомлённости о кибербезопасности // Elsevier. – 2020. – URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0167404820301012 (дата обращения: 24.09.2024).
11. Riskio: серьёзная игра для повышения осведомлённости о кибербезопасности // Elsevier. – 2020. – URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0167404820301012 (дата обращения: 24.09.2024).
12. Countermeasures: игра для обучения компьютерной безопасности // IEEE Xplore. – 2020. – URL: https://ieeexplore.ieee.org/document/9138771 (дата обращения: 24.09.2024).
13. Кибербезопасность Capture the Flag (CTF): что это такое? // Cisco Blog. – 2020. – URL: https://blogs.cisco.com/perspectives/cyber-security-capture-the-flag-ctf-what-is-it (дата обращения: 24.09.2024).
14. Аналитика обучения в серьёзных играх для кибербезопасности // SpringerLink. – 2017. – URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-50337-0_30 (дата обращения: 24.09.2024).
15. Результаты соревнований по кибербезопасности и их образовательное значение // IEEE Security & Privacy. – 2016. – URL: https://ieeexplore.ieee.org/document/7508033 (дата обращения: 24.09.2024).