Методика разработки и использования обучающих компьютерных игр (программ) в учебном процессе.

Заказать уникальную дипломную работу
Тип работы: Дипломная работа
Предмет: Информатика
  • 80 80 страниц
  • 10 + 10 источников
  • Добавлена 31.12.2010
4 785 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
  • Вопросы/Ответы
Оглавление
Введение
Глава 1. Роль обучающих игровых технологий в современной школе и их отбор
§1. Понятие игровых технологий и их место в учебном процессе
§2.Роль и влияние компьютерных игр и программ в системе образования
§3. Классификация и возможности использования учебных компьютерных игр в образовательном процессе
Выводы по первой главе
Глава 2. Учебно-методический комплекс компьютерных обучающих программ
§1. Критерии оценки при разработке и использовании обучающих компьютерных программ
§2. Комплексы обучающих компьютерных игр и программ в образовательном процессе
§3. Методические рекомендации по использованию компьютерных игр в учебном процессе.
Заключение
Библиография
Приложения

Фрагмент для ознакомления

Как и любой учебный материал, обучающие компьютерные игры и программы должны оцениваться совокупностью качеств. При этом важно разделить критерии оценки на традиционные и инновационные.В содержательном аспекте при разработке обучающих игр по информатике необходимо учесть, что в каждой изучаемой теме есть наиболее сложные для усвоения аспекты.Компьютерные обучающие игры предназначены для развития психологических направлений, делают уроки более яркими, запоминающимися, увлекательными. Правильные и уместные игры – залог успеха при усвоении той или иной темы.Анализ игровых программ учебного назначения показывает, что учащиеся проявляют больший интерес в том случае, когда обучающая программа выступает не столько в роли строго учителя, оценивающего каждый шаг своего ученика, сколько в роли доброжелательного и неназойливого помощника.ЗаключениеВ ходе работы были освещены и проработаны следующие моменты:Что такое компьютерная обучающая игра. А именно, компьютерная игра – это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или альтернативной реальности. Компьютерная игра – это такая же форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию.Рассмотрен опыт работы по применению компьютерных обучающих программ на примере авторского коллектива под руководством А.В. Горячева, а также Н.В. Матвеевой, были рассмотрены различные игровые моменты, направленные на формирование основных базовых понятий. В данной работе показаны различные виды компьютерных образовательных игр.Разработать учебно–методический комплекс по использованию игровых программ в учебном процессе, на формирование и усвоение основных учебных понятий.Показаноприменение компьютерныхигровых технологий в школе и их место на уроках. Определены основные аспекты применения компьютерных образовательных игр в школьной деятельностиЭкспериментально проверено эффективность комплекса при изучении основных понятий информатики, фиксируя основные показатели интеллектуального развития. БиблиографияКниги: Одного автора:Бабанский, Ю.К. Избранные педагогические труды [Текст] /Ю.К. Бабанский. – М.: Педагогика, 1989. – 560 с.Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М.: Народное образование, 1998. – 256 с.Учебные пособия, сборники: Пособия одного автора:Загвязинский, В.И. Как учителю подготовить и провести эксперимент: Метод. пособие [Текст] / В.И.Загвязинский, М.М.Поташник.– М.: Пед. о-во России, 2004. – 143 с.Зимняя А. Н. Педагогическая психология — М., 2000Ильина Т.А. Педагогика: Курс лекций. -М.,1984.Минкин Е. М. От игры к знаниям. — М., 1983Пособия коллектива авторов:Зыков, В.В. Основы информационной культуры: Учеб. пособие для вузов / В.В. Зыков - Тюмень: Изд-во ТГУ, 1999. - 196 с.Пособия, выпущенные, под общей редакцией:Новые педагогические и информационные технологии в системе образования: Учеб. пособ. для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров. / Е.С. Полат, М.Ю. Бухаркина, М.В. Моисеева, А.Е. Петров; под ред. Е.С. Полат. – М.: Академия, 2003. – 272 с.Энциклопедии:Энциклопедия + Интернет. Школьная энциклопедия: естественные науки. [Текст]/ Сост.: К. Роджерс, Л. Хауэлл, А. Смит, Ф. Кларк / пер. с англ. Лиснецкой В.В., Блажко Ю.В., Сосновского А.А.. – М.: ООО «Индательство Росмэн - Пресс», 2005. – 447 с.Статья из сборника:Жарова, Т. К. Искусство, воспитание и компьютер. [Текст] / Т. К. Жарова // Актуальные вопросы современного образования: Сборник статей. Выпуск 3: Методология, педагогика, психология, методика – М.: Изд-во МГУ, 2006. – С. 111–114.Статьи из журналов и газет:Статья одного автора:Бешенков, С.А. Школьное образование: информатика и информационные технологии в школе [Текст] / С.А. Бешенков // Информатика и образование. – 2000, - №7. – С.7-9.Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры// Информатика и образование. – 1994. – №4Статья коллектива авторов:Вихрев, В.В. Практическое внедрение информационных технологий на основе метода проектов [Текст] / В.В. Вихрев, А.А. Федосеев, С.А. Хрис-точевский // Педагогическая информатика. – 2005. - №1. – С. 26 – 28.Мацуца К. И. Некоторые аспекты применения компьютерных игр на уроках информатики//Образовательные технологии XXI века. ОТ'08. Материалы седьмой городской научно-практической конференции/ Под ред. Гудилиной С. И., Тихомировой К. М., Рудаковой Д. Т. - М. 2008. - 410 с. С. 102-106.Электронные ресурсы и документы:Статья, размещенная на сайте:Шулепова В.В. Игра – одна из форм контроля на уроках географии[Электронный документ] / Шулепова В.В. // http://www.iro.yar.ru/resource/distant/geographic/igra/igra0.htmАдрес информационного ресурса (сайта)http://school-collection.edu.ru/catalogПриложенияПриложение 1.Автор: Е.Н. Тодорова Год выпуска: 2008 Издатель: ГОУ «АО ИППК РО»Критерии оценивания программных продуктовТребования к критериямПредварительное изучение существующих критериев.Краткость и понятность критерия.Простота и грамотность.Критерии должны быть четко сформулированы и должны определять конкретную область оценки.Набор критериев и параметров оценки должен охватывать всю область оценки.Параметры качества могут определять как четкую, так и размытую границу оценки в зависимости от вида решаемой задачи.Критерии должны учитывать сомнения эксперта в пограничных областях оценки.Баллы0 - отсутствие критерия.1 - низко выражен.2 - средне выражен.3 - ярко выражен.Таблица критериев№ п/пКритерийБалл по критерию1.Целенаправленность (наличие цели, плана, оценка соответствия поставленной цели разработки продукта, соответствие содержания и методов поставленным задачам)2.Субъекты, на которых рассчитан разрабатываемый продукт/потенциальное количество пользователей (организации, учреждения, группа лиц), учёт возрастных и физиологических особенностей аудитории3.Документированность (оценка возможности документирования хода и результатов работы)4.Пригодность для применения, практическая полезность и значимость (оценка применимости созданного продукта к какому-либо процессу)5.Функциональность, функциональная пригодность, полнота (оценка способности продукта в определенных условиях решать задачи, нужные пользователям) 6.Универсальность (оценка широты использования и применения продукта)7.Эффективность системная, экономическая, временная (оценка способности продукта обеспечивать необходимую работоспособность по отношению к выделяемым для этого определенных объемов ресурсов, таких как оперативная и долговременная память, сетевые соединения, устройства ввода и вывода и пр., решать задачи, выдавать ожидаемые результаты с необходимой точностью за отведенное время)8.Продуктивность/ производительность (оценка способности продукта предоставлять определенные результаты в рамках ожидаемых затрат ресурсов)9.Технологичность (оценка использования инструментальных возможностей программных сред, их оправданности)10.Системность, целостность (оценка структуры представленного продукта взаимосвязи частей и их целостности)11.Содержательность (оценка полноты, глубины, новизны актуальности, оригинальности, объема материала и степени разработки продукта, оценка содержания в целом, фактографич., идеографич, прагматическая содержательность, целостность, полнота)12.Соответствие стандартам и правилам (оценка соответствия имеющимся индустриальным , федеральным стандартам , обязательному минимуму, нормативным и законодательным актам, другим регулирующим нормам, нормативам качества и производительности, техническая экспертиза13.Дизайн (оценка и наличие единого стиля, эстетического оформления продукта, внешнего вида соответствующего содержанию, гармоничное сочетание текста/шрифтов, цветовой гаммы, фона; наличие тематических рисунков, изображений, таблиц, текста, которые облегчают восприятие информации, целесообразность их использования, качество дизайна, качество видео, фото, анимации, звука, наличие понятного интерфейса)14.Корректность текста (оценка точности, разносторонности информации, соответствие общепринятым нормам, достоверности, завершенности, отсутствия орфографических и пунктуационных ошибок)15.Точность управления и вычислений (оценка способности выдавать нужные результаты), правильность, объем, корректность, оперативность, динамичность16.Надежность работы и системная целостность (оценка способности продукта поддерживать определенную работоспособность в заданных условиях)17.Устойчивость к дефектам, ошибкам и отказам (оценка способности поддерживать заданный уровень работоспособности при отказах и нарушениях правил взаимодействия с окружением), стабильность 18.Восстанавливаемость (оценка способности восстанавливать определенный уровень работоспособности и целостность данных после отказа, необходимые для этого время и ресурсы) 19.Защищенность (оценка способности предотвращать неавторизированный и неразрешенный доступ к данным и программам)20.Безопасность функционирования (оценка способности продукта обеспечивать необходимо низкий уровень риска нанесения ущерба жизни и здоровью людей, бизнесу, собственности или окружающей среде)21.Завершенность (отсутствие ошибок и дефектов, работа без сбоев) 22.Эргономика (комфортность для пользователя в работе с продуктом, интуитивная ясность, удобство навигации, наличие системы помощи, поисковой системы, читаемость шрифтов, цветосочетания, интерактивный режим работы с продуктом, уровень активности пользователя, комфортности в работе с ресурсом), экспертиза дизайн - эргономики 23.Простота установки/использования, корректность инсталляции (оценка способности продукта быть установленным или развернутым в определенном окружении), независимость от аппаратной/программной платформы24.Применимость, практичность, понятность, удобство использования и обучения (оценка способности продукта быть удобным в обучении и использовании, а также привлекательным для пользователей) 25.Удовлетворение пользователей (оценка способности продукта приносить удовлетворение пользователям при использовании в заданном контексте) удовлетворение требований и затрат пользователей в соответствии с целями применения продукта26.Совместимость, особенности рабочего поведения, способность к взаимодействию и сосуществованию (оценка способности взаимодействовать/сосуществовать с нужным набором других систем с другими программами в общем окружении), поведение при запуске др. продуктов, скорость отклика на запросы27.Изменяемость (оценка удобства внесения изменений)28.Переносимость/мобильность (оценка способности продукта сохранять работоспособность при переносе из одного окружения в другое, включая организационные, аппаратные и программные аспекты окружения)29.Адаптируемость (оценка способности продукта приспосабливаться различным окружениям без проведения для этого действий, помимо заранее предусмотренных) 30.Удобство замены /замещаемость (оценка возможности применения данного продукта вместо других программных систем для решения тех же задач в определенном окружении)31.Анализируемость (оценка удобства проведения анализа ошибок, дефектов и недостатков, а также удобство анализа необходимости изменений и их возможных последствий) удобство проверки /функциональная тестируемость работоспособности активных зон, функций, логических переходов, ресурсоемкость32.Общая сумма балловПриложение 2.Критерии к программному обеспечению (стандарт)Программное обеспечение — программы, процедуры, правила и любая соответствующая документация, относящиеся к работе вычислительной системы. Программная продукция — программный объект, предназначенный для поставки пользователю. Качество программногообеспечения — весь объем признаков и характеристик программной продукции, который относится к ее способности удовлетворять установленным или предполагаемым .потребностям. Критерий оценки качества программного обеспечения — набор определенных и задокументированных правил и условий, которые используются для решения о приемлемости общего качества конкретной программной продукции. Качество представляется набором установленных уровней, связанных с программной продукцией. Характеристики качества программного обеспечения — набор свойств (атрибутов) программной продукции, по которым ее качество описывается и оценивается. Характеристики качества программного обеспечения могут быть уточнены на множестве уровней комплексных показателей (подхарактеристик). Метрика качества программного обеспечения — количественный масштаб и метод, которые могут быть использованы для определения значения признака, принятого для конкретной программной продукции. № п/пКритерий Балл по критерию Внутренние и внешние характеристики качества1.Функциональная пригодность:пригодность для применения; корректность (правильность, точность); способность к взаимодействию; согласованность; защищенность 2.Надежность: стабильность; уровень завершенности (отсутствие ошибок); устойчивость к дефектам; восстанавливаемость; доступность – готовность 3.Эффективность: временная эффективность; используемость ресурсов. 4.Применимость (практичность): понятность; простота использования; изучаемость/обучаемость; привлекательность 5.Сопровождаемость: удобство для анализа; изменяемость; стабильность/устойчивость; тестируемость 6.Переносимость (мобильность): адаптируемость; простота установки – инсталляции; сосуществование – соответствие; замещаемость. Качества ПС в использовании1.Системная эффективность применения программного продукта по назначению; 2.Продуктивность – производительность при решении основных задач пс, достигаемая при реально ограниченных ресурсах в конкретной внешней среде применения; 3.Безопасность – надежность функционирования комплекса программ и возможный риск от его применения для людей, бизнеса и внешней среды; 4.Удовлетворение требований и затрат пользователей в соответствии с целями применения пс. Общая сумма баллов Приложение 3.Критерии оценивания программных средств№ п/пКритерий Балл по критерию 1.Соответствие цели разработки2.Субъекты, на которых рассчитан разрабатываемый продукт/потенциальное количество пользователей (организации коммерческой, государственной, общественной, научной), учреждения, сравнительно узкой группы лиц или конкретного человека3.Значимость /практическая полезность4.Сложность и оригинальность5.Преимущественный эффект6.Мастерство реализации (оценивается по качеству представляемых программных средств, в том числе по качеству документации и кода программы, удачности функциональной и информационной моделей, качеству интерфейса с пользователем, адекватности использованных инструментальных средств и проверенности программ, устанавливаемой при их предварительной экспертизе)7.Ценность вкладаОбщая сумма баллов Приложение 4.Критерии к компьютерным обучающим программам№ п/пКритерий Балл по критерию 1.Научность содержания; обеспечение возможности построения содержания учебной деятельности с учетом основных принципов педагогики, психологии, кибернетики, теории высшей нервной деятельности 2.Открытость; возможность реализации любого способа управления учебной деятельностью, выбор которого обусловлен, с одной стороны, теоретическими воззрениями разработчиков обучающей программы, а с другой - целями обучения 3.Целенаправленность; обеспечение обучающегося постоянной информацией о ближайших и отдалённых целях обучения, степени достижения целей; стимуляция тех видов познавательной активности обучающихся, которые необходимы для достижения основных учебных целей 4.Обеспечение мотивации; стимулирование постоянной высокой мотивации обучаемых, подкрепляемой целенаправленностью, активными формами работы, высокой наглядностью, своевременной обратной связью, причем мотивация не должна идти за счет интереса к самому компьютеру 5.Воспитывающий характер; информационное наполнение обучающей среды должно предусматривать воспитательные моменты, обеспечивать сочетание процессов обучения и воспитания 6.Наличие входного контроля; диагностика обучающегося перед началом работы с целью обеспечения индивидуализации обучения, а также оказания требуемой первоначальной помощи 7.Структурная целостность; знания должны быть представлены в виде укрупнённых дидактических единиц, сохраняющих логику, главные идеи и взаимосвязи изучаемого материала8.Блочная или модульная структура; основные блоки, которые целесообразно включать в типовую обучающую программу9.Индивидуализация обучения; для реализации индивидуального подхода программа должна включать динамическую модель обучаемого, многоуровневую организацию учебного материала, банк задач разной трудности10.Обеспечение обучения в сотрудничестве; программа должна по возможности моделировать совместную субъект - субъектную деятельность11.Креативность; обеспечение подготовки специалистов с творческим потенциалом, способных самостоятельно ставить и решать проблемы; исключение таких нежелательных последствий компьютеризации, как чрезмерная алгоритмизация мыслительной деятельности и пассивность мышления12.Обеспечение систематической обратной связи; обратная связь должна быть педагогически оправданной, не только сообщать о допущенных ошибках, но и содержать информацию, достаточную для их устранения13.Наличие развитой системы помощи; система помощи должна быть многоуровневой, педагогически обоснованной, достаточной для того, чтобы решить задачу и усвоить способ ее решения; помощь должна оказываться с учетом характера затруднения и модели обучаемого14.Обоснованность оценивания; использование, помимо результатов тестового контроля, дополнительных показателей, влияющих на оценку обучающегося; в роли дополнительных показателей могут выступать: время, затраченное на изучение вопроса, количество повторений материала, количество проработанных гиперссылок, характер допущенных ошибок и т. д.15.Наличие интеллектуального ядра; может быть обеспечено за счет использования экспертных систем или средств искусственного интеллекта; программа должна включать систему анализа причин ошибок обучающегося; систему комментариев, необходимых для того, чтобы обучающийся понял свои ошибки и сделал правильные для себя выводы16.Педагогическая гибкость; программа должна позволять обучающемуся самостоятельно принимать решение о выборе учебной стратегии, характера помощи, последовательности и темпа подачи материала; должны быть обеспечены возможности доступа к ранее пройденному учебному материалу, выхода из программы в любой её точке17.Возможность возврата назад; при самостоятельной работе должна быть предусмотрена отмена обучающимся ошибочных действий18.Наличие специально отведённого места для рефлексии обучаемых; программа должна накапливать результаты рефлексии с целью последующей корректировки обучающих воздействий19.Возможность документирования хода обучения и его результатов; полученная информация может быть полезна не только преподавателю, но и разработчику программы, руководству учебного заведения20.Наличие интуитивно понятного дружелюбного интерфейса; обучаемый не должен затрачивать значительных усилий на освоение основных приёмов работы в программе; обеспечение возможностей изменения шрифтов учебного текста, цвета фона21.Системная организация дизайна обучающей среды; обеспечение максимальной информативности при минимальной утомляемости пользователя22.Обеспечение возможности получения твердой копии статических разделов программы; возможность копирования выбранной информации в личный электронный конспект, её редактирования и распечатки23.Наличие развитой поисковой системы, режимов «лупы», «автопоказа»24.Наличие блока контроля утомления обучаемого, блока релаксации25.Надёжность работы и системная целостность; техническая корректность; защита от случайного или неправильного нажатия; обеспечение адекватной реакции на любые ответы обучаемыхОбщая сумма баллов Критерии к компьютерным обучающим программам№ п/пКритерий Балл по критерию 1.Научность содержания2.Открытость3. Целенаправленность4.Обеспечение мотивации5. Воспитывающий характер6. Наличие входного контроля7. Структурная целостность8. Блочная и модульная структура9. Индивидуализация обучения10. Обеспечение обучения в сотрудничестве11. Креативность12. Обеспечение систематической обратной связи13. Наличие развитой системы помощи14. Обоснованность оценивания15. Педагогическая гибкость16. Возможность возврата назад17. Возможность документирования хода обучения и его результатов18. Наличие интуитивно понятного интерфейса19. Системная организация дизайна обучающей среды20. Обеспечение возможности получения твердой копии21. Наличие развитой поисковой системы22. Надежность работы и системная целостностьОбщая сумма баллов Приложение 5Авторский учебник «Информатика в играх и задачах», 2 класс, Горячев А.В., Горина К.И., Волкова Т.О. и др.2 КЛАСС. 1 ЧЕТВЕРТЬ(Учебник: 2 класс. Часть 1. Раздел 1)Урок 1. Признаки предметов74. Общее название-1Закрепление умения выбирать общее название для заданной группы предметовПри выполнении задания требуется выбрать из списка общее название для группы предметов, приведенных на рисунках. 75. Признаки-1Закрепление умения выбирать названия свойств заданного предметаПри выполнении задания требуется выделить в приведенном списке названия свойств изображенного предмета (названия действий, составных частей, значения признаков). Урок 2. Описание предметов76. Общее название-2Закрепление умения выбирать общее название для заданной пары предметовПри выполнении задания на каждом шаге требуется выделить в приведенном списке все возможные общие названия для заданной пары предметов.77. Общее название-3Закрепление умения исключать «лишние» предметы из группыПри выполнении задания требуется: выбрать в приведенном списке любоеобщее название и «убрать со стола» (переместить мышью) «лишние» предметы, – не входящие в группу с выбранным общим названием.Урок 3. Состав предметов78. Состав-1Закрепление умения выбирать общее название для заданной группы предметов.При выполнении задания требуется для группы предметов, приведенной на рисунках, выбрать общее название. (Некоторые общие названия в списке содержат название составной части.) 79. Закономерность-1Закрепление умения выявлять закономерность в расположении рисунков в таблице При выполнении задания требуется переместить рисунки в пустые ячейки таблицы так, чтобы рисунки не повторялись ни в одной строке и ни в одном столбце таблицы. Урок 4. Действия предметов80. Действия-1Закрепление умения выбирать название общего действия для заданной группы предметовПри выполнении задания требуется выбрать в приведенном списке названия действия, которое могут выполнять все предметы, приведенные на рисунке. 81. Действия-2Закрепление умения выбирать названия всех возможных действий заданного предметаПри выполнении задания требуется для приведенного предмета выбрать в списке названия всех возможных действий.Урок 5. Симметрия82-84. Симметрия-1,2,3Закрепление умения располагать рисунки, симметрично заданным рисункам относительно одной или двух осей симметрииПри выполнении задания на экране отображается поле в клетку с обозначенными одной или двумя осями симметрии и рисунками (фигурами), расположенными в клетках поля. Требуется правильно выбрать и расположить рисунки (фигуры) – симметрично относительно осей симметрии. Урок 6. Координатная сетка85. Координаты-1Закрепление умения определять координаты предметаПри выполнении задания на экране отображается поле в клетку, предназначенное для игры в «Морской бой» – с обозначениями столбцов (буквами от А до К) и строк (числами от 1 до 10). На поле присутствует один «однопалубный» корабль (занимающий одну клетку). Требуется ввести его координаты: букву и число (без пробелов и запятых). 86. Координаты-2Закрепление умения размещать предмет по заданным координатамЗадание – обратное предыдущему. При его выполнении требуется расположить на поле корабли (переместить мышью) в соответствии с приведенными координатами. Уроки 7-9. Проведение контрольной работы. Повторение87. Общее название-КПроверка умения выбирать общее название для группы предметовПри выполнении задания требуется добавить к группе еще один (любой) предмет и выбрать в приведенном списке общее название для образовавшейся группы. 88. Симметрия-КПроверка умения закрашивать клетки, симметричные заданным относительно оси симметрииПри выполнении задания на экране отображается поле в клетку с осью симметрии, слева от которой обозначен путь, состоящий из клеток, выделенных цветом. Требуется построить путь, симметричный заданному относительно оси. 89. Координаты-КПроверка умения размещать предмет по заданным координатамПри выполнении задания на экране отображается фасад дома, а под ним – рисунки с изображением подарков. Рядом с каждым подарком – координаты: номер подъезда и номер этажа. Требуется для каждого подарка найти окно с указанными координатами и переместить в него изображение подарка. 2 КЛАСС. 2 ЧЕТВЕРТЬ(Учебник: 2 класс. Часть 1. Раздел 2)Урок 1. Действия предметов90. Команда-1Закрепление умения определять результаты выполнения командыПри выполнении задания на экране слева отображаются исходные слова, посередине – команды, например, «поменяй Б на Н». Требуется в пустые окна справа ввести слова, которые получаются в результате выполнения команды. 91. Команда-2Закрепление умения определять результаты выполнения командыЗадание аналогично предыдущему, но каждое исходное слово преобразуется два раза – после выполнения двух команд. 92. Действия-1Закрепление умения выбирать название действия, связывающего два предметаПри выполнении задания на каждом шаге требуется для двух предметов, изображенных на рисунках, выбрать название действия, которое их связывает. Урок 2. Обратные действия93. Действия -2Закрепление умения выбирать название обратного действияПри выполнении задания требуется для каждого названия действия выбрать название обратного действия. 94. Команда-3Закрепление умения выбирать текст команды по заданным исходным данным и результатуЗадание – обратное заданию «Команда-2»: по приведенным исходным словам и словам-результатам требуется выбрать команды. Урок 3. Последовательность действий95-96. Последовательность событий –1,2Закрепление умения выбирать упорядочивать рисунки, изображающие цепочку событийПри выполнении задания требуется расставить в правильном порядке слева направо рисунки с изображением событий. Урок 4. Алгоритм97. Алгоритм-1.1Ресурс представляет собой мультфильм и предназначен для демонстрации процесса пошагового выполнения действия «сделай бутерброд» и должен использоваться перед выполнением задания «Алгоритм-1.2». 98. Алгоритм-1.2Закрепление умения восстанавливать линейный алгоритм из заданных командПри выполнении задания требуется переместить на схему алгоритма команды в порядке, отраженном в мультфильме (см. ресурс «Алгоритм-1.1»). Урок 5. Ветвление99. ВетвлениеЗакрепление умения находить вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет»При выполнении задания требуется выделить те из вопросов, на которые можно ответить словами «да» или «нет». 100. Алгоритм-2.1Ресурс представляет собой мультфильм и предназначен для демонстрации процесса пошагового выполнения действия «завари чай» и должен использоваться перед выполнением задания «Алгоритм-2.2». 101. Алгоритм-2.2Проверка умения восстанавливать линейныйалгоритм из заданных командПри выполнении задания требуется переместить на схему алгоритма команды в порядке, отраженном в мультфильме (см. ресурс «Алгоритм-2.1»). Уроки 6-8. Проведение контрольной работы. Повторение102. Команда-КПроверка умения выбирать текст команды по заданным исходным данным и результатуЗадание аналогично заданию «Команда-3». 103. Алгоритм-К1Ресурс представляет собой мультфильм и предназначен для демонстрации процесса пошагового выполнения действия «слепи снеговика» и должен использоваться перед выполнением задания «Алгоритм-К2». 104. Алгоритм-К2Проверка умения восстанавливать линейный алгоритм из заданных командПри выполнении задания требуется переместить на схему алгоритма команды в порядке, отраженном в мультфильме (см. ресурс «Алгоритм-К1»). 2 КЛАСС. 3 ЧЕТВЕРТЬ(Учебник: 2 класс. Часть 2. Раздел 1)Урок 1. Множество. Элементы множеств105. Общее название - 1Закрепление умения подбирать элементы множества по его названиюДля выполнения задания нужно переместить в пустые клетки таблицы изображения всех приведенных предметов, подбирая пары «название множества – элементы множества», например: «БУКЕТ» – цветы, «РОЙ» – оса, «КРУГЛЫЕ ПРДЕМЕТЫ» – монеты.106. Общее название - 2Закрепление умения выбирать общее название для группы предметов и удалять лишний предметДля выполнения задания нужно выбрать общее название из предложенных вариантов: «КРАСНЫЕ ПРЕДМЕТЫ» или «СЪЕДОБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ». Можно выбрать любой из этих двух вариантов. Затем нужно перенести лишний объект. Если выбрано название «КРАСНЫЕ», то этим лишним предметом будет лимон, в противном случае – шар.Урок 2. Способы задания множеств107-108. Общее название – 3,4Закрепление умения группировать предметы по заданным общим названиямНа экране – три прямоугольника с общими названиями. Под ними – последовательно открывающиеся фотографии растений (животных). Каждое изображение можно увеличить и прочитать название, установив на него указатель мыши. Требуется определить, элементом какого множества является каждый объект, и переместить его изображение в один из прямоугольников. 109. Общее название - 5Закрепление умения отбирать предметы по заданному общему названиюПри выполнении задания нужно из представленных изображений отобрать несколько предметов и поместить их в рамку с общим названием. На первом шаге нужно выбрать деревянные предметы (стол, шкаф, изба), на втором шаге – прямоугольные (шкаф, аквариум, зеркало, книга), на третьем – мебель (шкаф и стол). Урок 3. Сравнение множеств110. Сравнение - 1Закрепление умения сравнивать множества по числу элементов и записывать результаты с помощью знаков «равно», «больше», «меньше»На экране три множества фигур. При выполнении задания нужно ввести с клавиатуры число фигур в каждом множестве, а затем выбрать и поместить между числами знаки сравнения. На каждом из трех шагов наборы фигур изменяются.111. Сравнение - 2Закрепление умения подбирать число элементов множеств по заданным знакам отношений между множествамиНа экране три рамки – три пустых множества. Вверху каждой рамки помещен счетчик числа элементов. Перед выполнением задания значения всех трех счетчиков – нулевые, а между ними отображаются знаки отношений. При выполнении задания нужно в каждую рамку переместить фигуры – так, чтобы оба знака отношений стали верными. Вид и количество фигур может быть любым, удовлетворяющим заданному условию. Например, если между двумя рамками задан знак «<«, то в первую рамку можно перенести два кружка и треугольник (3 элемента), а во вторую – два треугольника и два квадрата (4 элемента). При перемещении фигур значения счетчиков изменяются. После успешного выполнения задания предлагается еще один вариант исходных данных (с другими знаками отношений). 112-113. Равные множества – 1,2Закрепление умения уравнивать три множества При выполнении задания нужно в каждое из трех множеств (животных или фигур) добавить по одному изображению из предложенных – так, чтобы уравнять их. При выполнении каждого задания один за другим предлагаются два варианта исходных данных.Урок 4. Отображение множеств114-115. Отображение – 1,2Закрепление умения составлять схему отображения двух множеств по заданному словесному описаниюПри выполнении задания нужно прочитать описание ситуации, нарисовать линии на схеме отображения и вписать ответы на вопросы. Урок 5. Кодирование116. Кодирование - 1Закрепление умения расшифровывать слово с использованием координат букв в таблицеПри выполнении задания требуется на каждом из трех шагов расшифровать заданное слово. Для этого нужно по приведенным координатам найти каждую букву в таблице и переместить ее мышью в поле результата.117. Кодирование - 2Закрепление умения представить каждую букву слова слово ее координатами в таблицеПри выполнении задания требуется на каждом из трех шагов зашифровать заданное слово. Для этого нужно найти по таблице координаты каждой буквы слова и ввести их с клавиатуры.Урок 6. Вложенность множеств118-119. Подмножество – 1,2Закрепление умения размещать на схеме элементы множества и подмножестваНа экране – схема множеств: два вложенных прямоугольника с названиями множеств. Для выполнения задания нужно переместить изображения животных: одних - во внутренний прямоугольник, других – во внешний. (Бабочка в «Подмножество-2» не является растением, поэтому должна остаться за пределами схемы.)120. Подмножество - 3 Закрепление умения размещать на схеме элементы множества и подмножестваПри выполнении задания нужно сначала вписать на схеме названия множеств («многоугольники» и «четырёхугольники»), а затем переместить фигуры на схему.Отрезок не является многоугольником, поэтому должен остаться за пределами схемы.Урок 7. Пересечение множеств121-122. Пересечение - 1,2Закрепление умения размещать на схеме элементы пересекающихся множествНа экране – схема множеств с их названиями: два «пересекающихся прямоугольника с контурами разного цвета и вписанными в них названиями множеств. Под схемой – рисунки с изображениями предметов. При выполнении задания нужно переместить изображения предметов – в соответствующие области схемы. Например, в «Пересечение - 1»: - в область пересечения прямоугольников - прямоугольные деревянные предметы (шкаф, стол, шахматная доска);- в красный прямоугольник, за пределами синего – прямоугольные НЕ деревянные(системный блок компьютера, книга, аквариум);- прямоугольник, за пределами синего – деревянные НЕ прямоугольные (ведро, угольник, гитара).123-124. Пересечение – 3,4 Закрепление умения определять названия двух пересекающихся множеств и размещать на схеме их элементы При выполнении этих заданий перед тем, как размещать на рисунки схеме, нужно по представленному набору предметов, определить названия пересекающихся множеств.«Пересечение – 3»: «круглые предметы» и «съедобные предметы».«Пересечение – 4»: «одежда» и «круглые предметы».Урок 8. Объединение множеств125. Объединение – 1 Определение характера отношений между двумя множествами: вложенные, пересекающиеся, не пересекающиесяНа каждом шаге нужно щелчком мыши выбрать одну из трех схем внизу экрана, которая правильно отражает отношения двух заданных множеств.- Множества «Цветы» и «Деревья» не пересекаются, поэтому нужно выбрать схему: - Множества «Хищники» и «Домашние животные» пересекаются (на пересечении – кошки), поэтому нужно выбрать схему: 126. Объединение – 2 Определение характера отношений между двумя множествами и размещение их элементов на схеме На первом шаге нужно щелчком мыши выбрать одну из трех схем внизу экрана, которая правильно отражает отношения двух заданных множеств. Множества лиственных и хвойных деревьев не пересекаются, поэтому нужно выбрать схему: На втором шаге нужно разместить изображения деревьев на схеме. Урок 9. Контрольная работа 127. Общее название - КПроверка умения подбирать элементы множества по его названиюДля выполнения задания нужно переместить в пустые клетки таблицы изображения всех приведенных предметов, подбирая пары «название множества – элементы множества», например: «СТАЯ» – гусь, «ПОСУДА» – чайник, «ИНСТРУМЕНТЫ» – молоток.128. Равные множества - КЗакрепление умения уравнивать три множества В каждое из трех множеств фигур нужно добавить по одному изображению из предложенных – так, чтобы уравнять все три множества. При выполнении задания один за другим предлагаются два варианта исходных данных.129. Отображение - КПроверка умения составлять схему отображения двух множеств по заданному словесному описаниюПри выполнении задания нужно прочитать описание ситуации, нарисовать линии на схеме отображения и вписать ответы на вопросы. 130. Подмножество - К Проверка умения определять названия вложенных множеств и исправлять ошибки в размещении их элементов на схемеПри выполнении задания нужно по набору приведенных изображений определить названия множеств и ввести их с клавиатуры («Животные» и «Хищники»). Затем нужно исправить ошибку: поменять местами черепаху и кошку.131. Пересечение - КПроверка умения определять названия двух пересекающихся множеств и размещать на схеме их элементы Задание аналогично ЦОР «Пересечение-3,4».2 КЛАСС. 4 ЧЕТВЕРТЬ(Учебник: 2 класс. Часть 2. Раздел 2)Урок 1. Высказывание. Понятия «истина» и «ложь»132. Высказывание - 1Закрепление умения определять истинность высказываний о свойствах объекта Для выполнения задания нужно оценить истинность каждого свойства изображенного предмета (названия свойств последовательно открываются) и поместить его в соответствующую рамку. При выполнении задания один за другим предлагаются два варианта исходных данных.133. Высказывание - 2Закрепление умения определять истинность высказываний для заданного рисунка Для выполнения задания нужно оценить истинность каждого высказывания для предложенного рисунка (высказывания последовательно открываются) и поместить высказывание в соответствующую рамку («Истина» или «Ложь»). 134. Высказывание - 3Закрепление умения делать логическое заключение на основании заданных высказываний Чтобы выполнить задание (выбрать мышью одного из персонажей), нужно сделать верные выводы из истинных высказываний:- «Незнайка не ел конфету», значит, ее съел либо Винни Пух, либо Чипполино;- «Конфету съел не Винни Пух», значит, ее съел Чипполино; - из высказывания Незнайки: «Я не ел конфету», - не следует ничего нового. Урок 2. Отрицание135-136. Отрицание - 1 и Отрицание - 2Закрепление умения исключать объекты, для которых ложно заданное высказывание-отрицание Исключить нужно те объекты, для которых заданное высказывание-отрицание ложно, то есть, истинно обратное высказывание. Например, если задано высказывание «НЕ плавают», значит исключить нужно объекты, которые плавают. При выполнении каждого задания для одного и того же набора рисунков один за другим предлагаются три высказывания: «Отрицание -1» - «НЕ хищники», «НЕ лазают по деревьям», «НЕ плавают»;«Отрицание -2» - «НЕ съедобные», «НЕ круглые», «НЕ деревянные»;137. Отрицание - 3Закрепление умения исключать лишний объект из группы с общим названием, заданным отрицанием При выполнении задания сначала нужно выбрать одно (любое) общее название, а затем - исключить тот объект, для которого выбранное общее название ложно, то есть, - истинно название без «НЕ»:- если выбрано «НЕ ХИЩНИКИ», то исключить нужно хищника, то есть льва;- если выбрано «НЕ ДОМАШНИЕ ЖИВОТНЫЕ», то исключить нужно корову;- если выбрано «НЕ ПТИЦЫ», то исключить нужно птицу, то есть ворону.Урок 3. Высказывания со словами «И», «ИЛИ»138-140. И_ИЛИ – 1,2,3Закрепление умения находить область на схеме множеств по заданным высказываниям со словами «И» и «ИЛИ»При выполнении заданий нужно закрасить щелчком мыши область пересечения кругов – для высказываний со словом «И», или оба круга – для высказываний со словом «ИЛИ».141. И_ИЛИ - 4Размещение объектов пересекающихся множеств в заданной области на схеме множествВ первом варианте задания на схеме пересекающихся множеств закрашены две области: «красных НЕ круглых» (телефон, сумка, книга) и «круглых НЕ красных» (мяч, колесо, монета). Во втором варианте задания (запускается при нажатии кнопки «2» на экране) на схеме тех же множеств закрашена область их пересечения («красные круглые), в которую нужно переместить шар, помидор и яблоко. Урок 4. Графы. Деревья142. ГрафыЗакрепление умения размещать объекты в вершинах дереваПри выполнении задания нужно переместить четыре названия животных в пустые клетки схемы – согласно разметке ребер. Урок 5. Комбинаторика143. Сочетания - 1Закрепление умения подсчитывать и описывать все возможные сочетания На первом шаге нужно прочитать описание и ввести с клавиатуры количество способов (4), а на втором шаге (запускается нажатием «2» на экране) – описать каждый из них в таблице (кресло – журнал, стул – газета и т.д.) 144-146. Сочетания - 2, Сочетания - 3, Сочетания - 4,Закрепление умения подсчитывать возможные сочетания значений признаковПри выполнении задания нужно определить количество способов покраски дома – число возможных сочетаний цветов:«Сочетание-1» – две части дома, два цвета – 4 способа (красный-красный, красный-зеленый, зеленый-красный, зеленый-зеленый);«Сочетание-2» – две части дома, три цвета – 9 способов (1-1, 1-2, 1-3, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, 3-2, 3-3, где цифрами обозначены три цвета);«Сочетание-3» – три части дома, два цвета – 8 способов (1-1-1, 1-1-2, 1-2-1, 1-2-2,2-1-1, 2-1-2, 2-2-1, 2-2-2).Урок 6. Контрольная работа147. Высказывание – К1Проверка умения определять истинность высказываний для заданного рисунка Для выполнения задания нужно оценить истинность каждого высказывания для предложенного рисунка (высказывания последовательно открываются) и поместить высказывание в соответствующую рамку («Истина» или «Ложь»). 148. Высказывание – К2Проверка умения делать заключение на основании заданных ложных высказываний Чтобы выполнить задание (выбрать мышью одного из персонажей), нужно сделать верные выводы из ложных высказываний:- «Конфету съел Чипполино», значит, Чипполино не ел, и тогда «подозреваются» Винни Пух или Незнайка;- «Конфету съел Незнайка», значит, Незнайка не ел, и остается Винни Пух; - из высказывания Незнайки: «Я съел конфету», - не следует ничего нового. 149. Отрицание - КПроверка умения исключать лишний объект из группы с общим названием, заданным отрицанием При выполнении задания сначала нужно выбрать одно (любое) общее название, а затем - исключить тот объект, для которого выбранное название ложно, то есть, - истинно название без «НЕ»:- если выбрано «НЕ ЗЕЛЕНЫЕ ПРЕДМЕТЫ>«, то исключить нужно зеленый мяч;- если выбрано «НЕ СЪЕДОБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ», то исключить нужно помидор и т.д.150. И_ИЛИ - КПроверка умения выбирать объекты, удовлетворяющие заданному условию со словами «И» и «ИЛИ»При выполнении задания нужно выбрать мышью в таблице имена детей, удовлетворяющих заданному условию.151. Сочетания - КПроверка умения подсчитывать и описывать все возможные сочетанияНа первом шаге нужно прочитать описание и ввести с клавиатуры количество способов (9), а на втором шаге (запускается нажатием «2» на экране) – описать каждый из них в таблице (кресло – журнал, стул – газета

БИБЛИОГРАФИЯ
Книги:
1.Одного автора:
Бабанский, Ю.К. Избранные педагогические труды [Текст] /Ю.К. Бабанский. – М.: Педагогика, 1989. – 560 с.
Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М.: Народное образование, 1998. – 256 с.
Учебные пособия, сборники:
1.Пособия одного автора:
1)Загвязинский, В.И. Как учителю подготовить и провести эксперимент: Метод. пособие [Текст] / В.И.Загвязинский, М.М.Поташник.– М.: Пед. о-во России, 2004. – 143 с.
2)Зимняя А. Н. Педагогическая психология — М., 2000
3)Ильина Т.А. Педагогика: Курс лекций. -М.,1984.
4)Минкин Е. М. От игры к знаниям. — М., 1983
2.Пособия коллектива авторов:
Зыков, В.В. Основы информационной культуры: Учеб. пособие для вузов / В.В. Зыков - Тюмень: Изд-во ТГУ, 1999. - 196 с.
3.Пособия, выпущенные, под общей редакцией:
Новые педагогические и информационные технологии в системе образования: Учеб. пособ. для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров. / Е.С. Полат, М.Ю. Бухаркина, М.В. Моисеева, А.Е. Петров; под ред. Е.С. Полат. – М.: Академия, 2003. – 272 с.
4.Энциклопедии:
Энциклопедия + Интернет. Школьная энциклопедия: естественные науки. [Текст]/ Сост.: К. Роджерс, Л. Хауэлл, А. Смит, Ф. Кларк / пер. с англ. Лиснецкой В.В., Блажко Ю.В., Сосновского А.А.. – М.: ООО «Индательство Росмэн - Пресс», 2005. – 447 с.
5.Статья из сборника:
Жарова, Т. К. Искусство, воспитание и компьютер. [Текст] / Т. К. Жарова // Актуальные вопросы современного образования: Сборник статей. Выпуск 3: Методология, педагогика, психология, методика – М.: Изд-во МГУ, 2006. – С. 111–114.
Статьи из журналов и газет:
1.Статья одного автора:
1)Бешенков, С.А. Школьное образование: информатика и информационные технологии в школе [Текст] / С.А. Бешенков // Информатика и образование. – 2000, - №7. – С.7-9.
2)Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры// Информатика и образование. – 1994. – №4
2.Статья коллектива авторов:
3)Вихрев, В.В. Практическое внедрение информационных технологий на основе метода проектов [Текст] / В.В. Вихрев, А.А. Федосеев, С.А. Хрис-точевский // Педагогическая информатика. – 2005. - №1. – С. 26 – 28.
4)Мацуца К. И. Некоторые аспекты применения компьютерных игр на уроках информатики//Образовательные технологии XXI века. ОТ'08. Материалы седьмой городской научно-практической конференции/ Под ред. Гудилиной С. И., Тихомировой К. М., Рудаковой Д. Т. - М. 2008. - 410 с. С. 102-106.
Электронные ресурсы и документы:
1.Статья, размещенная на сайте:
Шулепова В.В. Игра – одна из форм контроля на уроках географии [Электронный документ] / Шулепова В.В. //
http://www.iro.yar.ru/resource/distant/geographic/igra/igra0.htm
2.Адрес информационного ресурса (сайта)
http://school-collection.edu.ru/catalog

Вопрос-ответ:

Зачем использовать обучающие компьютерные игры в учебном процессе?

Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе позволяет сделать обучение более интересным, увлекательным и эффективным. Игры позволяют активизировать мыслительные процессы учащихся, развивать критическое мышление, творческие способности, коммуникативные навыки и умения взаимодействия. Кроме того, игры позволяют симулировать реальные ситуации и выполнять практические задания, что способствует практическому применению знаний.

Какие преимущества имеют обучающие компьютерные игры перед традиционными методиками обучения?

Обучающие компьютерные игры имеют ряд преимуществ перед традиционными методиками обучения. Во-первых, они позволяют создать интерактивную и гибкую среду обучения, которая позволяет ученикам самостоятельно выбирать задания и темп обучения. Во-вторых, игры мотивируют учащихся на достижение целей и стимулируют интерес к изучаемому материалу. В-третьих, обучающие компьютерные игры обеспечивают наглядность и визуализацию материала, что способствует лучшему усвоению информации.

Какие возможности предоставляет классификация учебных компьютерных игр?

Классификация учебных компьютерных игр позволяет определить цели и задачи игры, а также выбрать подходящую игру для конкретной темы обучения. Например, некоторые игры развивают логическое и аналитическое мышление, другие - коммуникативные навыки, третьи - практические навыки и т.д. Классификация также позволяет учителю лучше ориентироваться в многообразии обучающих игр и выбрать наиболее подходящую для конкретной образовательной задачи.

Можно ли создать свою обучающую компьютерную игру для учебного процесса?

Да, возможно создать свою обучающую компьютерную игру для учебного процесса. Существуют различные программные средства, которые позволяют разрабатывать игры без специальных навыков программирования. Например, можно использовать специализированные конструкторы игр, которые предоставляют шаблоны и инструменты для создания игрового контента. Создание своей обучающей игры позволяет учителю полностью адаптировать игровой процесс под конкретные образовательные цели и потребности учащихся.

Зачем нужны обучающие компьютерные игры в учебном процессе?

Обучающие компьютерные игры помогают сделать обучение более интересным и увлекательным для учащихся. Они позволяют закрепить и проверить знания в игровой форме, развивают логическое мышление и творческие способности, а также мотивируют учащихся к активному участию в уроке.

Каково место игровых технологий в учебном процессе?

Игровые технологии занимают важное место в современном учебном процессе. Они помогают сделать обучение более доступным и интерактивным, позволяют учащимся самостоятельно исследовать материал, применять знания на практике и развивать навыки сотрудничества и решения проблем.

Какие преимущества имеют компьютерные игры и программы в системе образования?

Компьютерные игры и программы в системе образования позволяют индивидуализировать обучение, адаптируя материал под каждого ученика. Они способствуют развитию критического мышления, творческого подхода к решению задач, а также развивают навыки работы в команде и умение принимать решения в условиях неопределённости.

Какие классификации учебных компьютерных игр существуют и для чего их можно использовать в образовательном процессе?

Учебные компьютерные игры можно классифицировать по разным критериям, например, по уровню сложности, по предмету обучения или по возрастной категории. Их можно использовать как для изучения материала, так и для повторения и закрепления знаний, развития навыков логического мышления и проблемного мышления, а также для развития творческих способностей.

Каковы выводы по первой главе статьи?

По результатам первой главы статьи можно сделать вывод о том, что обучающие компьютерные игры и программы играют важную роль в современной школе. Они позволяют учащимся активнее включаться в учебный процесс, развивают их навыки и способности, а также мотивируют к обучению. Классификация учебных компьютерных игр позволяет использовать их в различных целях, в зависимости от потребностей учащихся.